Jeux de roles et stratégies
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 Tactica Eldar

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Rochel
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Rochel


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MessageSujet: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyVen 16 Déc à 15:22

Voici mon tactica eldar v4, pas tout a fait fini je l'admet mais j'y travaille.


TACTICA ELDAR :

Ce tactica se compose en 4 parties principales : une introduction, une stratégie globale de l’armée, la description des unités incluant leurs points forts et leurs points faibles, une conclusion. Ce tactica n’a pas pour ambition de vous faire gagner toutes vos parties, il est juste la pour vous aider un peu.

I)Introduction :

Les eldars sont un peuple fier et arrogant vivants dans d’immenses vaisseaux appelés vaisseaux mondes.
Autrefois ils avaient un immense empire, mais leur civilisation devint décadente et peut à peut les eldars sombrèrent dans une existence ou leurs moindres désirs devaient être exaucés.
A mesure que la civilisation eldar sombrait dans la décadence, une divinité grandit dans le warp jusqu’au jour ou elle s’éveilla, a sa première respiration elle aspira des milliards d’eldar. Slaanesh était né.
Le warp s’introduisit au centre de l’empire eldar et absorba des dizaines de planètes eldars.
Les seuls qui réalisèrent le desastre avant qu’il ai lieu étaient les eldars vivant dans des vaisseaux de commerces, ils sauvèrent nombre d’eldars non corrompu. Les eldars restants regroupés dans de grandes communautés se dispersèrent alors dans toute la galaxie afin d’éviter l’extinction totale.

II )Stratégie globale :

L’armée eldar met un accent sur la spécialisation, en effet vos unités écraseront tout sur leur passage bien utilisées et ne serviront à rien si elles le sont mal. Ils ne possèdent ni l’endurance ne l’armure des spaces marines et sont de plus souvent en sous nombre, leurs unités coûtant relativement chères. Ils peuvent malgré tout compter sur leur armement très évolué.
L’armée eldar possède de nombreuses troupes rapides, c’est pourquoi c’est une des armées la plus rapide du jeu. Les eldars possèdent aussi le plus puissant psyker du jeu : le grand prophète.
Les eldars ne peuvent donc pas se permettre une attaque frontale, car ils ne sont ni assez nombreux ni assez endurants. Ils doivent user de leur rapidité pour s’attaquer à un point vulnérable de l’adversaire et le détruire avant qu’il ne riposte. Cette stratégie peut se faire de différentes façons : vous pouvez attaquer par les flancs et ainsi contourner votre adversaire ou faire une sorte de diversion, en présentant à l’adversaire une cible très tentante afin de protéger ce qui va être l’épine dans le pied de votre adversaire. Dans les 2 cas l’objectif sera de s’attaquer à une partie vulnérable et de détruire les unités ennemies une a une.


III) Description des unités

Pour ceux étant découragés par tant de lecture, lisez simplement les points forts, points faibles, et l’utilisation.

QG :

Avatar :

Il est quasiment indispensable a toute armée eldar qui se respecte. En effet pour 80 points nous avons une véritable bête de corps a corps, étant presque l’équivalent d’un démon majeur pour la moitié de son prix ! Une CC de 10 qui lui permet de toucher tous ses adversaires sur 3+ et de ne se faire toucher que sur 5+ par des spaces marines par exemple. Il possède aussi une excellente endurance de 6 et force de 6, 4 P.V., sans peur, créature monstrueuse (parfait pour tuer du char),motivant pour les troupes présentes aux alentours, initiative de 5. Ses seuls petits défauts sont son nombre relativement faible d’attaque (3) et sa sauvegarde a 5+ (invulnérable tout de fois), et sa lenteur.

Points forts : Ses caractéristiques terrifiantes pour son prix, motivant pour les autres eldars au corps a corps.
Points faibles : Il faut vraiment chercher la petite bête... il n’y a que son nombre d’attaques un peu faibles et sa sauvegarde moyenne de 5+ invulnérable.Son manque de rapidité.

Utilisation : il peut presque tout faire, du dégommage de QG comme de la destruction de char. Attention tout de même, car un fort nombre de tirs d’armes de bases peut réussir a le tuer (il s’est déjà fait enlever son dernier P.V. par un tir de bolter venant du QG de l’adversaire et une fois par une rafale de fusils laser).
Il se revelera presque inutile contre certaines armées de tir a cause de sa lenteur...
Une combo intéressante peut etre le fait de le mettre avec un seigneur fantome, il prendra ainsi les gros tirs et le seigneur les petits


Grand prophète :

Le plus puissant psyker du jeu. Ses caractéristiques sont relativement basses pour un QG malgré une CC et CT de 5, une endurance de 4 rare chez les eldars, et surtout une sauvegarde invulnérable de 4+. Il ne possède en effet qu’une seule et unique attaque de base et une énorme force de3... Mais c’est par ses pouvoirs psychiques qu’il se démarque dont voici la description :
- Tempête surnaturelle : a mon avis le pouvoir le plus inutile, pour 35 points on a un gabarit d’artillerie avec force 3 et sans PA. Inutile contre des spaces marines, à peine mieux contre des gardes impériaux.
- Chance : très utile, permet a une escouade de relancer les sauvegardes ratées, faisant d’une escouade de 20 gardiens avec dissimulation une unité très résistante.
- Guide, utile aussi pour relancer les jets pour toucher ratés au tir , rendant les gardiens plus précis qu’avec leur malheureuse CT de 3...se révèle encore plus efficace par exemple sur des marcheurs ou un falcon.
- Guerre mentale : certainement le meilleur pouvoir en qualité/prix il permet en effet avec un peu de chance d’éliminer un QG adverse en un seul tour avec un peu de chance, il peut aussi servir a tuer par exemple le porteur d’un canon laser. Attention tout de même a la portée relativement courte du sort qui est de 18 pas.

Il a de plus accès a tout l’arsenal, dont il n’est pas limité en points, mais en choix disponible. En effet seul 9 éléments composent l’arsenal eldar. Voici les choix disponibles :
- motojet pour 30 points on a un prophète qui se déplace de 18 pas par tour (avec le mouvement d’assaut éfféctuable tout le temps). Il pourra donc partir a la chasse aux chars avec une lance chantante surtout avec les nouvelles règles où grâce au turbo booster il pourra se déplacer de 24 et avoir une sauvegarde invulnérable de 3+ si il l'utilise.
- lance chantante pour tuer du char, attention avec la v4 plus que des dégâts superficiels car pas de PA.
- lame sorcière : toujours utile au cas ou il croiserait un véhicule ou voudrait charger au corps a corps
- pistolet shuriken : 1 point , 1 tir de force 4
- arme de corps a corps : 1 point, combiner avec le pistolet pour une deuxième attaque , mais préférer une lame sorcière
- casque fantôme : a prendre vu son faible coût , permet d’éviter un péril du warp sur 4+
- runes de protection : moyen vu que le nombre de psykers dans les autres armée n’est pas très important, a prendre s’il vous reste des points
- runes de clairvoyance : Indispensable ! Pour 5 points vous réduisez considérablement vos chances de subir un péril du warp.
- pierres esprit : 40 points pour pouvoir lancer un 2eme pouvoir par tour a utiliser si vous en avez absolument besoin, mais préférez prendre un 2eme prophète.

Vous l’aurez donc compris, le prophète n’est pas une brute de corps a corps, il est surtout la pour aider vos escouades a être plus résistantes, plus précise et éventuellement a faire du dégât avec une guerre mentale

Points forts : endurance de 4 rare chez les eldars, sauvegarde invulnérable de 4+, bons pouvoirs psychiques.
Points faibles : force de 3, une seule attaque de base, relativement inefficace au corps a corps

Utilisation : Vous l’aurez donc compris, le grand prophète ne peut pas se permettre d’aller tout seul au corps a corps. Il doit servir d’aide a votre armée en améliorant les caractéristiques de vos figurines ou en tuant les porteurs d’armes lourdes ou QG grâce à la guerre mentale. La meilleure utilisation selon moi est de l’adjoindre a une escouade et de lui faire relancer les sauvegardes ou les tirs ratés. Vous pouvez aussi en faire un anti figurines embêtantes grâce à la guerre mentale

Archontes

Pour 11 points les archontes on un bon rapport qualité/prix grâce à leur sauvegarde invulnérable de 4+ et leur CT et CC de 4. Ils ont les mêmes défauts que presque tous les eldars, c’est a dire une endurance et une force de seulement 3. Ils peuvent aussi choisir un pouvoir d’archonte suivant :
- dissimulation : selon moi le meilleur pouvoir, il permet en effet a l’escouade qui l’accompagne de bénéficier d’une sauvegarde de couvert de 5+.
- destructeur : pour 15 points on a l’équivalent d’un lance flammes lourd, c’est intéressant, mais préférez plutôt dissimulation dans les escouades de gardiens défenseurs.
- bravoure : permet de relancer les tests de moral ratés, selon moi pas si utile que ca quand on voit les autres pouvoirs.
- Maîtrise : fait bénéficier l’escouade qui l’accompagne et l’archonte de +1 en CC et en initiative. Utile pour que les gardes fantômes et les gardiens de chocs soient plus efficaces.

Points forts : 11 points et une sauvegarde invulnérable de 4+, accès a l’arsenal, utiles en escouade
Points faibles : force et endurance de 3, une seule attaque, quasiment inutiles avec le grand prophète.

Utilisation : Je déconseille l’escorte avec le prophète, pour la simple raison qu’il pourra faire bénéficier de ses pouvoirs dans une escouade et qu’ils sont relativement inutiles avec l’escorte. Utilisez donc seulement le prophète et les archontes si vous les voulez dans un but offensif, c’est a dire prophète avec chance pour relancer les sauvegardes et destructeur aux archontes armés de 2 ou 3 lames sorcières.
Ils sont bien plus efficaces dans les escouades, où ils pourront faire bénéficier de leurs pouvoirs. Je conseille dissimulation pour les gardiens défenseurs et maîtrise ou destructeur pour les gardiens de choc ou gardes fantômes. Lorsque l’escouade n’a rien en antichar, n’oubliez pas de lui mettre une lance chantante ou une lame sorcière.

Elite :

Araignées spectrales :

Une des pires abominations de ce codex (eh oui il y en a d’autres). A première vue nous avons une unité assez intéressante, CT ET CC de 4, Cd de 9 et sauvegarde à 3+, malgré une endurance et force de 3. Les araignées peuvent de plus utiliser les générateurs de saut warp. La ou est le problème, c’est au niveau de l’armement, déjà une arme a tir rapide pour une unité censé être continuellement en mouvement...une portée énorme de..12 pas et enfin pas de PA malgré une force de 6.

Points forts : profils correct pour des eldars, peut se déplacer pendant la phase d’assaut.
Points faibles : arme minable pour le prix en points e la figurine, endurance et force de 3.

Utilisation : a ne pas utiliser sauf si vous êtes relativement suicidaire... dommage car les figurines sont très belles (avis personnel)

Scorpions :

L’unité la plus polyvalente des eldars, une force de 4 rarissime, une CC et CT de 4, une initiative de 5 un Cd de 9 et une sauvegarde de 3+. Ils peuvent aussi utiliser leurs mandibules laser. Ils sont pour moi indispensables à toute armée eldar. L’adjonction d’un exarque est conseillé car il peut ainsi être armé d’une pince de scorpion.

Point forts : excellent profil pour 16 points avec une force de 4, mandibules qui fournissent toujours un petit plus, exarque utile.
Points faibles : Je ne vois que son endurance un peu faiblarde de 3

Utilisation : c’est simple, ils peuvent presque tout faire de l’anti troupes grâce a leur force et mandibules a l’antichar grâce aux grenades PEM et a la pince de scorpion de l’exarque. Je conseille l’utilisation du serpent pour les amener la où il faut, mais vous pouvez vous en passer si vous manquez de points. Le falcon est ici une option intéressante si vous les spécialisez en antichar. L’exarque ici est conseillé mais pas indispensable.

Banshees :

A première vue elles ont l’air géniales grâce a leurs armes énergétiques. Mais si l’ont regarde de plus près on s’aperçoit qu’elles ont de multiples défauts ce qui les rend beaucoup moins polyvalentes que les scorpions. Elles sont tout d’abord très peu résistantes, sauvegarde de 4+ et endurance de 3. L’efficacité de leur armes énergétiques est atténuée par une petite force de 3. Elles restent cependant de parfaites tueuse de tout ce qui est sauvegarde a 3+ ou 2+. N’oubliez pas d’inclure ici un exarque, véritable tueur de marines avec un exécuteur.
A noter qu’elles attaquent toujours en premier grâce à leurs masques. Leur course permet d’arriver plus vite au corps a corps, notamment après avoir débarqué d’un serpent pour ne pas se retrouver hors de portée de charge.

Points forts : armes énergétiques, très bon exarque
Point faibles : peu résistantes, force de 3

Utilisation : Les banshees sont mortellement efficaces mais très peu résistantes ce qui en fait une unité spécialisée. Vous devez a tout prix essayer de charger avec elles et d’éviter toute riposte, car vu leur résistance elles ne feront pas long feu si la riposte est conséquente. L’utilisation par 10 avec un exarque est la meilleure solution, votre unité aura ainsi suffisamment d’impact pour faire la peau à n’importe qui et ainsi éviter presque toujours une riposte douloureuse. Ne les laissez jamais a découvert, sinon c’est la mort assurée (rien qu’un tir de wirlwind et plus de banshees) c’est pour cela que l’utilisation du serpent est ici presque obligatoire si vous voulez qu’elles aient une chance de charger quelque chose...
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyVen 16 Déc à 15:23

Dragons de feu :

L’unité antichar a courte portée par excellence grâce a ses bombes a fusion et ses fusils thermiques. L’exarque peut quand a lui être équipé d’une pique de feu, de force 8 et de portée 18 pas. Ils peuvent aussi servir contre de l’infanterie protégée, tels les terminators et les spaces marines. Leur principal défaut réside dans leur manque de résistance, en effet ils ne possèdent qu’une endurance de 3 et une sauvegarde de 4+. Un autre défaut est leur manque d’efficacité au corps a corps.

Points forts : anti troupes résistantes et antichars.
Points faibles : faible au corps a corps et peu résistants

Utilisation : anti troupes ou antichars grâce aux fusils thermiques et/ou bombes a fusion. Préférez le falcon au serpent pour leur transport si vous les voulez antichar, en effet il n’y a pas besoin de trop de tirs pour détruire un char surtout avec l’exarque armé d’un pique de feu. En anti troupes les deux configuration valent la peine, mais n’oubliez pas que le falcon réquisitionne un choix de soutien.

Gardes fantômes :

Au premier abord les gardes fantômes sont des figurines très intéressantes, endurance et force de 5, CT et CC de 4 sauvegarde a 3+ ce qui en fait une unité très résistante pour les eldar. Ils disposent de plus du canon fantôme, arme avec laquelle si vous avez un peu de chance vous pouvez engloutir dans le warp le meilleur QG ainsi que même les plus gros chars ! . Leurs défauts résident dans leur lenteur, mouvement de 6 pas et une arme ayant une portée de seulement 12 pas ainsi que dans leur coût en points un peu élevé

Points forts : force et endurance de 5, bonne CC et CT, sauvegarde a 3+
Points faibles : lents, arme de portée de seulement 12 pas, coût en points.

Utilisation : Prenez toujours un archonte lorsque vous vous déplacez avec eux, ce qui évitera le test de vue spirituelle qui peut réserver de mauvaises surprises, ca serait dommage de ne rien pouvoir faire lorsque vous pourriez vous trouver à 12 pas de votre adversaire.
Vous pouvez soit les mettre par 5 dans un serpent avec archonte, dans le but de les rendre beaucoup plus rapide, ou les laisser a pied et espérer arriver a tuer quelque chose avec les canons fantômes. Dans le premier cas le pouvoir maîtrise sera le meilleur pour l’archonte, voir destructeur mais votre impact au corps a corps sera réduit. Dans le 2eme je conseille de mettre une escouade au-dessus de 5 gardes, pour la simple raison que votre pouvoir d’archonte sera plus utile si les gardes sont plus nombreux.
Deux choix intéressants s’offrent a vous ici : dissimulation pour rendre vos gardes encore plus résistants mais en limitant leur impact une fois a portée de charge (essayer de lancer chance sur les gardes pour les rendre encore plus résistants) et maîtrise pour augmenter votre impact au corps a corps. Je préfère quand a moi dissimulation, parce qu’avec une seule galette d’artillerie et vous n’avez plus d’escouade a 35pts/figurine.
Dans les deux cas je ne conseille pas l’utilisation des gardes avant 1500 points, car trop chers en points.


Troupes :

Rangers :

Une bonne unité grâce à ses longs fusils eldars qui sont toujours très embêtants pour l’adversaire car il devra faire un test de blocage en cas de mort. Le jet de 6 pour toucher comptant comme PA1 est un bonus toujours utile lorsque l’on affronte de bonnes sauvegardes. Leur durée de vie est augmentée grâce aux capes de cameoline qui rajoutent +1 a la sauvegarde de couvert ce qui est très utile. Attention cependant a leur faible résistance, une endurance de 3 et une sauvegarde a 5+, il ne faudra donc pas les laisser au milieu des tirs ennemis, et éviter à tout prix les corps a corps.

Points forts : test de blocage, sauvegarde de couvert améliorée, toujours une épine dans le pied de l’adversaire.
Points faible : peu résistants, faibles au corps a corps, relativement chers en points, a imperativement mettre a couvert.

Utilisation :Derrière le meilleur couvert possible, assez loin des corps a corps et avec une bonne ligne de vue.
Leur nombre peut varier, mais je préfère quand a moi l’utilisation par 3, juste pour embêter votre adversaire. Dans le cas ou vous voudriez en utiliser beaucoup, prenez des escouades de plus de 5 pour avoir plus d’impact

Gardiens de choc

Une unité de corps a corps relativement efficace contre les unités faibles, mais beaucoup moins contre les unités plus résistantes (spaces marines au hasard). Ce sont des gardiens eldars avec des armes de corps a corps et des armes spéciales. Vous avez le choix entre le fusil thermique et le lance flammes. Tout dépend de ce que vous voulez en faire, si vous voulez chasser de l’unité mal protégée, prenez le lance flammes, ou si vous voulez leur faire chasser du char, prenez le fusil thermique. Personnellement je préfère les mettre en serpent, ils peuvent ainsi frapper la ou ca fait mal. Attention a leur manque de résistance, ils seront en effet très rapidement tués au tir.
Prenez un archonte soit avec dissimulation pour les rendre plus résistants, soit avec maîtrise pour améliorer leur impact au corps a corps, soir de destructeur pour bénéficier d’un lance flammes lourd. Vu que je les met en serpent, je préfère leur faire profiter de maîtrise, augmentant ainsi leur impact au corps a corps.
Les grenades PEM sont très intéressantes ici, n’hésitez pas a en prendre.

Points forts : peu chers en points, parfaits destructeur de char avec les grenades PEM et anti troupes avec les lances flammes
Points faibles : peu résistants, faibles contre les unités bien protégées ou fortes au corps a corps

Utilisation : - en serpent avec grenades PEM pour aller casser du tank et frapper au bon endroit.
-a pied en fournissant un soutien au corps a corps, mais ne rêvez pas trop, il ne feront pas le poids contre des unités spécialisées.
-a pied ou en serpent mais cette fois si en enlisant les unités ennemies disposant de peu d attaques afin de les bloquer.

Le meilleur compromis est selon moi 2 lances flammes, un archonte avec maîtrise et des grenades PEM, ainsi votre unité sera polyvalente, capable d’exterminer les troupes comme les chars.

Vengeurs :

Des caractéristiques de guerriers aspect pour 12 points. Ils sont intéressant au premier abord mais leur armement laisse a désirer, ils sont en effet armés de la catapulte shuriken, tout comme les gardiens défenseurs. Ce qui fait que se sont de simples gardiens améliorés. De plus, ils n’ont pas accès aux armes lourdes ce qu’il fait qu’ils sont souvent délaissés par les joueurs eldar, et on les comprend bien...
Ils peuvent tout de même fournir un peu d’impact au tir puis au corps a corps, tirants aux catapultes shuriken puis chargeants, avec un exarque armé d’une épée énergétique.
Je ne vois pas l’intérêt de les mettre en serpent, ils tireraient une fois puis se feraient découper en rondelles.
Quant aux pouvoirs de l’exarque, ils sont limités, enlever une attaque, bof et défense serait utile seulement si pour en bénéficier, l’exarque ne devait pas être la dernière figurine de l’escouade...

Points forts : profil de guerrier aspect pour 12 points, assez polyvalents
Points faibles : armement basique avec une trop faible portée, pas très résistants.

Utilisation : mieux vaut ne pas les utiliser, mais si vous y tenez vraiment, éviter de vous faire charger, ils ne sont pas assez résistant et forts.

Gardiens défenseurs :

Transport : serpent :

Certainement le meilleur transport de troupes de la galaxie. Il est rapide et antigrav. Il fournira à vos eldar une relative sécurité (blindage de 12 et limite les forces a Cool tout en se déplaçant très vite.
Mettez lui une lance ardente jumelée il pourra ainsi une fois les troupes débarquées, aller chasser les chars ennemis.
Il assure grâce à sa rapidité de déposer vos escouades la ou vous le voulez et ainsi profiter pleinement de la spécialisation de votre armée en faisant frapper les bonnes escouades aux bons endroits.

Points forts :Bon blindage, rapide, antigrav, bon armement, champ énergétique.
Points faibles : heu... le coût en point assez cher pour un transport de troupes.

Utilisation : évitez de les mettre a découvert au premier tour, pour ainsi ne pas prendre de dégâts lourds... et après transportez vos unités la ou vous le voulez grave a la vitesse et a l’antigravité.

Par rapport a la v4, vous ne pouvez plus bouger de 12 pas puis debarquer et charger, il va donc faloir prevoir votre assaut sur 2 tours, une fois votre serpent arrivé la ou vous le voulez, vous attendez puis au tour suivant debarquez puis chargez.(c'est la que la course est bien si jamais votre adveraire bouge pour eviter de se faire charger (cf banshees))

Attaque rapide :

Escadron de motojets :

Vraiment une unité très moyenne. Pour 35 points on n’a pas grand chose : une sauvegarde à 3+, une résistance de 4, des catapultes shuriken jumelées, un mouvement de 12 pas par rapport a un gardiens défenseur qui en vaut 8...
Elles peuvent se révéler relativement efficaces contres de troupes mal protégées, sortant de couvert, tirant, puis se remettant à couvert durant la phase d’assaut. Mettez aussi un maximum de canon shuriken pour donner plus d’impact a votre unité.
Attention a ne pas trop les laisser à découvert, avec seulement quelque tirs de bolter elles partent en fumée.

Points forts : fun a jouer, toujours une épine dans le pied de l’adversaire si bien utilisées.
Points faibles : coût en point, manque de véritable efficacité.

Utilisation : a éviter sauf si vous les aimer vraiment... moi je ne suis pas vraiment fan. Veillez à ne pas trop les exposer et a tirer le meilleur parti de leur règle leur permettant de bouger pendant la phase d’assaut.

Lances de lumières :Une des pires aberrations de ce codex. Une motojet avec +1CT +1CC +1Initiative et +1Cd et des lance laser. Tout ca a 50 points par figurine parti au premier coup de bolter.
Les lances laser peuvent se révéler tout de même intéressantes au premier tour de corps a corps.
L’exarque est comment dire... comme le reste de l’unité. Vous pouvez lui mettre une lace ardente auquel cas il atteindra le coup de... 95 points. Vraiment du n’importe quoi. Même avec de la bonne volonté je n’arrive pas a trouver cette unité correcte.

Points forts : je m’abstiens...ah si la figurine est assez jolie
Points faibles : le coût, le manque d’impact, un exarque lamentable.

Utilisation : bien rangées au fond de l’armoire a figurines pour se cacher de la honte de les avoir achetées ou les mettre tout devant, mais en disant cette fois ci qu’on les a reçus comme cadeau. Vraiment dommage les figurines sont pas mal.

Escadrons de vypers :

Enfin de la vrai attaque rapide. Une vyper est antigrav, rapide et peu delivrer une puissance de feu conséquente pour un assez petit prix.
Voici les choix d’armement disponibles :
- le canon shuriken : un bon choix antitroupes qui compense la mauvaise CT de la vyper par un nombre de tir et une force conséquente.
- Le rayonneur laser : antitroupes aussi, mais qui peut réserver des fois de mauvaises surprises, il dispose aussi d’une moins bonne PA que le canon.
- Le lance missile eldar, certainement le moins bon choix, un seul tir de force 8 PA 3, moyen quand on voit la CT de la vyper.
- La lance ardente : pour 15 points l’arme antichar eldar par excellence, mais moyen sur un vyper car un seul tir, et vu la mauvaise CT...
- Le canon stellaire, certainement le meilleur choix grâce à sa polyvalence et son rôle de parfait antitroupes protégées.


Le canon shuriken a la place des catapultes peut être intéressant combiné avec un autre canon ou un rayonneur laser ce qui fera de la vyper un parfait antitroupes depuis la v4.
Attention à sa faible résistance et n’oubliez pas comme tous les véhicules eldars elle doit être toujours en mouvement.

Points forts : rapide, antigrav, bonne plate forme de tir, faible coût.
Points faibles : peu résistant.

Utilisation : en antitroupes mal protégées avec un rayonneur et un canon shurikan ou deux canons.
en antitroupes protégées avec un canon stellaire.
en antichar avec lance ardente

Je privilégie quand a moi l’utilisation du canon stellaire, le plus polyvalent des trois solutions, mais contre la garde impériale privilégiez les canons et rayonneur.

Bougez toujours votre vyper !

Aigles chasseurs :

Les aigles chasseurs sont très rapides, ils comptent comme étant équipés de réacteurs dorsaux, peuvent utiliser la frappe en profondeur tout le temps. Leur vitesse est compensée par leur manque de résistance et la faiblesse de leur armes par rapport a leur coût, en effet pour une figurine de 21 points, elle n’est armée que d’une arme de force 3 PA 6 assaut 2, 24 pas. Les aigles ne doivent donc pas rester au milieu des combats, mais grâce à leur rapidité aller la ou ils peuvent faire le plus mal.
Le gabarit est toujours fun et peut faire quelques dégâts a votre adversaire.
Les aigles disposent d’un assez bon exarque mais qui correctement équipé reviens très cher. La meilleure configuration est pour moi l’arme énergétique et l’assaut soutenu, votre escouade sera ainsi capable de faire quelques dégâts au corps a corps.
La serre d’aigle peut aussi se révéler assez intéressante, faisant de votre exarque un bon tireur.
Quoi qu’il en soit, ils ne feront jamais des miracles vu leur faible armement et leur peu de résistance, à utiliser donc si vous aimez le style ou qu’il vous reste beaucoup de points.

Points forts : rapidité, frappe en profondeur, gabarit
Points faibles : manque de résistance, faible armement.

Utilisation : Utilisez leur vitesse afin d’attaquer la ou ils feront du dégât et évitez-leur de se faire tirer dessus, ils ne sont pas assez résistants pour être au milieu des combats.
L’exarque est utile si vous prenez des aigles.

En bref, ils sont fun, mais ne comptez pas trop sur eux, des vypers par exemple sont beaucoup plus rentables.
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Rochel
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyVen 16 Déc à 15:23

Soutien

Falcon

C’est le char eldar par excellence, il dispose d’un armement conséquent et peut embarquer à son bord de petites escouades d’eldars. Il est de plus rapide et antigrav.
Il gagne encore de l’efficacité avec la v4, car maintenant il peut utiliser ses 2 armes si vous les choisissez bien.
Voici vos choix :
- Canon shuriken : permet en v4 d’utiliser les 2 armes. A laisser tomber sauf si vous mettez encore un canon, le laser a impulsion et le canon n’ont en effet pas les même cibles.
- Le rayonneur laser : même chose que le canon.
- Le lance missile eldar : inutile vu sa force, vous ne pourrez utiliser qu’une des deux armes.
- La lance ardente : même chose que le lance missile, inutile.
- Le canon stellaire : de loin le meilleur choix, lui et le laser ont les même cibles (antitroupes protégées) et vous pourrez utiliser les deux armes en même temps.

Pour l’équipement : pierre esprit et holo-champ sont pour moi de série, vous pourrez ainsi mettre votre falcon a découvert, transporter vos unités et tirer en ayant une très bonne protection.
La matrice cristalline de visée peut se révéler utilise dans l’optique je bouge, je tire, je rebouge.

Points forts : résistant une fois équipé, bon armement, capacité de transport, rapide,antigrav.
Points faibles : heu... le coût en points une fois équipé.

Utilisation : Voici les meilleurs choix disponibles selon moi :
- Si vous voulez du transport : matrice, pierres esprit, canon stellaire !
- Si vous voulez plus plate forme de tir qui se cache : matrice, canon stellaire.

Contres les troupes mal protégées, mettez un maximum de canons shuriken.

Prisme de feu :

C’est une sorte de falcon mais, beaucoup moins efficace. On perd la capacité de transport, l’armement du falcon et on gagne une arme de force 9 PA 2 gabarit d’explosion. Intéressant seulement si le prisme avait une meilleure CT, en effet avec un seul tir une chance sur 2 de rater...
Bref un falcon est beaucoup plus rentable.

Points forts : antigrav, rapide, arme de force et PA élevée.
Points faibles : coût en points, un seul tir, prend un choix de soutien.

Utilisation : il doit bien servir à quelque chose, mais je n’ai pas encore trouvé quoi...
Si vous tenez a l’utiliser, tirez sur des cibles protégées ou des véhicules pour essayer de le rentabiliser et ne l’exposez pas trop...


Seigneur fantôme :

D’un coté on a la lance de lumière, une des pire horreurs de 40k en terme de rentabilité, et de l’autre, le seigneur fantôme, la terreur de presque tous les joueurs non eldars. Des stats de folie pour 75 points, mettez-lui toujours une arme lourde en plus.
Voici vos choix d’armement :
- canon shuriken : efficace contre les armées mal protégées, je déconseille cependant e cause de la faible rentabilité.
- Rayonneur laser : idem que le canon
- Lance missile eldar : a la fois antichar et antitroupes, il peut se révéler efficace sur un SF si seulement son coût n’était pas aussi élevé. Préferez une lance ardente pour l’antichar ou un canon stellaire pour l’antitroupes ou une canon shuriken.
- La lance ardente : certainement le meilleur choix : une bonne CT combinée avec la lance font des ravages sur les tanks a forts ou faibles blindages.
- Le canon stellaire : le 2eme meilleur choix selon moi : il permet de s’attaquer aux troupes protégées et aux chars avec faibles blindages.

Points forts : armement, statistiques, coût
Points faibles ; heu...manque de rapidité ?

Utilisation : pour dégoûter l’adversaire : vous débutez les war40k, prenez en 3 à 750 points, vous exploserez vos adversaires à chaque fois, mais vous ne jouerez pas beaucoup.
Non franchement évitez d’en abuser entre amis, vous êtes la pour vous amuser après tout (maintenant si ‘adversaire vous sort une armée dite «dure » ne vous gênez pas).
Evitez leur tout de même de prendre trop de tirs, ils ne sont pas invincibles. Attention, les adversaires confirmés savent comment les tuer, et ce sera peut être une perte de points pour vous que de les prendre...

Escadron de marcheurs de combat :

Un véhicule dans l’esprit eldar, une forte puissance de feu, mais une résistance qui laisse à désirer. Le marcheur de combat ne peut pas combattre au cœur de la bataille, il serait vite détruit.
Voici vos choix d’armement :
- Canon shuriken : assez efficace sur les marcheurs, il vous permettra pour 3 marcheurs (210 points) de délivrer 18 tirs de force 6 PA 4, ce qui est conséquent
- Rayonneur laser : de même que pour le canon, sauf que cette fois ci ce sera 6d6 tirs de force 6 PA 6.
- Le lance missile eldar : un coût exorbitant pour une efficacité trop faible, a laisser de coté.
- La lance ardente : si vous manquez vraiment d’antichar, mais elle sera beaucoup mieux par exemple sur un seigneur fantôme.
- Le canon stellaire : 100 points le marcheur qui fait 6 tirs de force 6 PA 2, il peut donc faire de gros dégâts, mais sera vite détruit...

Points forts : marcheur, forte puissance de feu
Points faibles ; peu résistants, coût en points, découvert.

Utilisation : en antichar avec 2 lance ardentes
En antitroupes protégées avec des canons stellaire
En antitroupes mal protégées avec des canons shuriken ou des rayonneurs laser

Pour augmenter leur durée de vie, il faudra impérativement les mettre en profil bas.


Batterie d’armes lourdes :

On a ici trois choix d’armes disponibles. Les voici :
- Le canon a distorsion : une force de 10, PA 2 et gabarit d’explosion, du rêve s’il n’était pas limité en portée... en effet 24 pas ce n’est pas beaucoup. A utiliser dans une tactique défensive ou si la table n’est pas trop grande. Attention a leur faible résistance, a 150 points les 3 canons 6 gardiens sont vite détruits.

Points forts ; grosse force, grosse PA, gabarit d’explosion
Points fables : portée, coût

Utilisation : toujours hors de ligne de vue puisqu’ils peuvent tirer sans, de préférence avec un prophète a coté, le plus proche de l’ennemi vu leur faible porté, mais sans les mettre en danger.
En v3 on pouvait les écranter, mais l’écrantage en v4 est très réduit, les mettre a couvert est donc plus sur. Vous pouvez les laisser à découvert, mais si jamais un tir passe sur eux...150 points en moins

- le vibro-canon : certainement le moins bon des trois. C’est le plus cher, 1d6 tirs par escouade peut tout de fois se révéler bien si les unités ennemies sont alignées, il provoque aussi une test de blocage et des dégâts superficiels aux véhicules ennemis. Je déconseille plutôt l’utilisation par 3, un coût beaucoup trop faible pour une efficacité pas si bonne que ca... hormis le blocage.

Points forts : touche tout ce qui se trouve dans la ligne par rapport au canon, test de blocage.
Points faibles : le coût, une efficacité moindre si rien n’est trop aligné....

Utilisation : utile contre les armées nombreuses et avec un mauvais Cd comme les tyrannides. Beaucoup moins contre des spaces marines par exemple.

- le tisseur des ténèbres : pour moi le meilleur des trois. Il peut s’utiliser sans ligne de vue et avec une bonne portée de 48 pas. Il est mortel pour les armées nombreuses grâce à son gabarit et a sa force de 6. Il provoque de plus des tests de blocage aux unités ennemies.

Points forts : bonne force, bonne portée, test de blocage
Points faibles : peu efficace contre les cibles avec bon Cd et résistantes.

Utilisation : derrière un couvert en tirant sur tout ce qui est très serré.
Son efficacité est limitée par la v4 car le gabarit doit être posé sur une cible ennemie...

Faucheurs noirs :

Aussi une unité dans l’esprit eldar, beaucoup de dégâts en perspective mais une résistance très faible. Ce sont de parfaits tueurs de marines grâce à leur armement : 2 tirs de force 5 PA 3 par faucheur. Mais quelques tirs de bolters lourds et on en parle plus... a 37 pts/fig ca fait mal.
Leur efficacité est réduite avec la v4 car on ne peut plus les écranter, ils seront donc très facilement ciblables, et donc détruits.
Leur exarque est intéressant avec son lance missile eldar et tir éclair pour fournir 2 tirs de force 8 par tour, mais le prix est très élevé et il n'aura pas les meme cibles que son escouade...

Points forts : bon armement, anti sauvegarde a 3+,longue portée
Points faibles : très peu résistants, coût en points astronomique.

Utilisation : de facon a se prendre le moins de tirs possibles tout en essayant de faire le maximum de degats.

En attendant la conclusion, voici l'utilisation contre les blood angel par ITHIEL AEL :

Contre les Blood Angels

En V4, les Blood Angels vont continuer à être très dangereux à cause de leur unités de réacteurs dorsaux menée par un ou deux réclusiarques... Le but de votre adversaire sera d'arriver vite en assaut pour littéralement vous exploser avec sa charge furieuse. La règle spéciale du chapitre, la rage noire permet en outre de gagner un mouvement gratuit d'1D6 pas en direction de l'unité adverse la plus proche (si un 6 est obtenu au début du tour pour chaque unité). Une unité d'assaut peut donc avoir un mouvement total de 18 pas...

Pour soutenir son avance le joueur Blood Angel prendra sûrement un ou plusieurs chars ou des minidevs (5 space-marines, un canon laser et un lance-plasma). Il pourra aussi utiliser des unités de scouts comme appui feu (bolter lourd (pour les gardiens) et fusils de sniper pour dégommer du Seigneur Fantôme).

L'armée Blood Angel étant une armée d'assaut, il vous faudra donc détruire les marines avec réacteur dorsaux en priorité. Diminuer le nombre de marines est crucial si vous voulez ensuite les terminer au corps à corps.

Sur une table correctement garnie en décors qui masquent les lignes de vue il n'est pas facile de tirer sur des marines avec réacteurs d'assaut (car ils vont sauter de couverts en couverts, les petits diables), il vous faudra donc choisir des troupes mobiles et rapides pour avoir des lignes de vue.
Les Vypers équipée d'un canon stellaire sont un excellent choix pour chasser du marine d'assaut. La plupart des GP utilisent une seule vyper par choix d'attaque rapide pour multiplier les cibles.

Petite remarque sur le canon stellaire, n'abusez pas de cette arme contre votre adversaire s'il joue une liste Blood Angel fun et pas trop dure (avec Furioso par ex) car il risque de ne pas s'amuser du tout.

Le falcon peut aussi être très utile pour chasser du marines. Il peut se déplacer de 12 pas et tirer avec une arme principale et toutes ses armes secondaires. Son armement de base est un laser à impulsion (1d3 tirs force 8 PA2), il est vivement conseillé de l'équiper d'un canon stellaire pour augmenter sa puissance de feu. Pour le rendre résistant, munissez-le d'un holo-champ et d'une pierre esprit. Il coûte alors 190 pts mais peut faire de véritables carnages.

Les gardiens défenseurs équipés d'un canon stellaire, quoique moins mobiles que les vypers peuvent augmenter votre puissance de feu. Equipez votre Archonte du pouvoir dissimulation pour bénéficier d'une sauvegarde de couvert contre les armes de PA4 et surtout contre le Whirlwind et sa galette.
N'hésitez pas à jouer l'appât avec une grosse unités de gardiens. La catapulte ne servant généralement qu'une fois, si vous pouvez faire feu avec unité conséquente (10+) faîtes-le, surtout si vous savez que vous êtes à portée d'assaut des marines au prochain tour.

Pour retarder l'assaut où le détourner vous pouvez infiltrer des scorpions, le mieux pour eux est de les déployer dans un couvert et qu'ils soient près de l'adversaire où sur sa route. Des snipers peuvent être utiles pour retarder les troupes d'assaut si elles venaient à rater un test de pilonage.

Tuer la compagnie de la mort : Vous pouvez les réduire au tirs, mais ils sont très résistants et il vous faudra des armes de force 8. Disposer un canon à distorsion pour couvrir vos gardiens peut réussir à intimider votre adversaire lorsque vous lui déclarerez tranquilement qu'il s'agit d'une arme de force 10 PA1 gabarit d'explosion.
Vous pouvez aussi utiliser vos banshees. Là encore il faudra bien positioner votre char et minuter votre assaut sur deux tours. Vous pouvez aussi utiliser un Seigneur Fantôme comme garde du corps de vos gardiens avec plateforme. Protégez-le des tirs et attendez le bon moment pour qu'il s'interpose où qu'il charge..

Si votre adversaire aime jouer un Land Raider (à 2000 pts surtout) prévoyez une ou deux lances ardentes pour stopper son transport.

Contre le Whirlwind et les landspeeders vous pouvez utiliser une petite unité d'araignées spectrales ou des vypers.
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