Dragons de feu :
L’unité antichar a courte portée par excellence grâce a ses bombes a fusion et ses fusils thermiques. L’exarque peut quand a lui être équipé d’une pique de feu, de force 8 et de portée 18 pas. Ils peuvent aussi servir contre de l’infanterie protégée, tels les terminators et les spaces marines. Leur principal défaut réside dans leur manque de résistance, en effet ils ne possèdent qu’une endurance de 3 et une sauvegarde de 4+. Un autre défaut est leur manque d’efficacité au corps a corps.
Points forts : anti troupes résistantes et antichars.
Points faibles : faible au corps a corps et peu résistants
Utilisation : anti troupes ou antichars grâce aux fusils thermiques et/ou bombes a fusion. Préférez le falcon au serpent pour leur transport si vous les voulez antichar, en effet il n’y a pas besoin de trop de tirs pour détruire un char surtout avec l’exarque armé d’un pique de feu. En anti troupes les deux configuration valent la peine, mais n’oubliez pas que le falcon réquisitionne un choix de soutien.
Gardes fantômes :
Au premier abord les gardes fantômes sont des figurines très intéressantes, endurance et force de 5, CT et CC de 4 sauvegarde a 3+ ce qui en fait une unité très résistante pour les eldar. Ils disposent de plus du canon fantôme, arme avec laquelle si vous avez un peu de chance vous pouvez engloutir dans le warp le meilleur QG ainsi que même les plus gros chars ! . Leurs défauts résident dans leur lenteur, mouvement de 6 pas et une arme ayant une portée de seulement 12 pas ainsi que dans leur coût en points un peu élevé
Points forts : force et endurance de 5, bonne CC et CT, sauvegarde a 3+
Points faibles : lents, arme de portée de seulement 12 pas, coût en points.
Utilisation : Prenez toujours un archonte lorsque vous vous déplacez avec eux, ce qui évitera le test de vue spirituelle qui peut réserver de mauvaises surprises, ca serait dommage de ne rien pouvoir faire lorsque vous pourriez vous trouver à 12 pas de votre adversaire.
Vous pouvez soit les mettre par 5 dans un serpent avec archonte, dans le but de les rendre beaucoup plus rapide, ou les laisser a pied et espérer arriver a tuer quelque chose avec les canons fantômes. Dans le premier cas le pouvoir maîtrise sera le meilleur pour l’archonte, voir destructeur mais votre impact au corps a corps sera réduit. Dans le 2eme je conseille de mettre une escouade au-dessus de 5 gardes, pour la simple raison que votre pouvoir d’archonte sera plus utile si les gardes sont plus nombreux.
Deux choix intéressants s’offrent a vous ici : dissimulation pour rendre vos gardes encore plus résistants mais en limitant leur impact une fois a portée de charge (essayer de lancer chance sur les gardes pour les rendre encore plus résistants) et maîtrise pour augmenter votre impact au corps a corps. Je préfère quand a moi dissimulation, parce qu’avec une seule galette d’artillerie et vous n’avez plus d’escouade a 35pts/figurine.
Dans les deux cas je ne conseille pas l’utilisation des gardes avant 1500 points, car trop chers en points.
Troupes :
Rangers :
Une bonne unité grâce à ses longs fusils eldars qui sont toujours très embêtants pour l’adversaire car il devra faire un test de blocage en cas de mort. Le jet de 6 pour toucher comptant comme PA1 est un bonus toujours utile lorsque l’on affronte de bonnes sauvegardes. Leur durée de vie est augmentée grâce aux capes de cameoline qui rajoutent +1 a la sauvegarde de couvert ce qui est très utile. Attention cependant a leur faible résistance, une endurance de 3 et une sauvegarde a 5+, il ne faudra donc pas les laisser au milieu des tirs ennemis, et éviter à tout prix les corps a corps.
Points forts : test de blocage, sauvegarde de couvert améliorée, toujours une épine dans le pied de l’adversaire.
Points faible : peu résistants, faibles au corps a corps, relativement chers en points, a imperativement mettre a couvert.
Utilisation :Derrière le meilleur couvert possible, assez loin des corps a corps et avec une bonne ligne de vue.
Leur nombre peut varier, mais je préfère quand a moi l’utilisation par 3, juste pour embêter votre adversaire. Dans le cas ou vous voudriez en utiliser beaucoup, prenez des escouades de plus de 5 pour avoir plus d’impact
Gardiens de choc
Une unité de corps a corps relativement efficace contre les unités faibles, mais beaucoup moins contre les unités plus résistantes (spaces marines au hasard). Ce sont des gardiens eldars avec des armes de corps a corps et des armes spéciales. Vous avez le choix entre le fusil thermique et le lance flammes. Tout dépend de ce que vous voulez en faire, si vous voulez chasser de l’unité mal protégée, prenez le lance flammes, ou si vous voulez leur faire chasser du char, prenez le fusil thermique. Personnellement je préfère les mettre en serpent, ils peuvent ainsi frapper la ou ca fait mal. Attention a leur manque de résistance, ils seront en effet très rapidement tués au tir.
Prenez un archonte soit avec dissimulation pour les rendre plus résistants, soit avec maîtrise pour améliorer leur impact au corps a corps, soir de destructeur pour bénéficier d’un lance flammes lourd. Vu que je les met en serpent, je préfère leur faire profiter de maîtrise, augmentant ainsi leur impact au corps a corps.
Les grenades PEM sont très intéressantes ici, n’hésitez pas a en prendre.
Points forts : peu chers en points, parfaits destructeur de char avec les grenades PEM et anti troupes avec les lances flammes
Points faibles : peu résistants, faibles contre les unités bien protégées ou fortes au corps a corps
Utilisation : - en serpent avec grenades PEM pour aller casser du tank et frapper au bon endroit.
-a pied en fournissant un soutien au corps a corps, mais ne rêvez pas trop, il ne feront pas le poids contre des unités spécialisées.
-a pied ou en serpent mais cette fois si en enlisant les unités ennemies disposant de peu d attaques afin de les bloquer.
Le meilleur compromis est selon moi 2 lances flammes, un archonte avec maîtrise et des grenades PEM, ainsi votre unité sera polyvalente, capable d’exterminer les troupes comme les chars.
Vengeurs :
Des caractéristiques de guerriers aspect pour 12 points. Ils sont intéressant au premier abord mais leur armement laisse a désirer, ils sont en effet armés de la catapulte shuriken, tout comme les gardiens défenseurs. Ce qui fait que se sont de simples gardiens améliorés. De plus, ils n’ont pas accès aux armes lourdes ce qu’il fait qu’ils sont souvent délaissés par les joueurs eldar, et on les comprend bien...
Ils peuvent tout de même fournir un peu d’impact au tir puis au corps a corps, tirants aux catapultes shuriken puis chargeants, avec un exarque armé d’une épée énergétique.
Je ne vois pas l’intérêt de les mettre en serpent, ils tireraient une fois puis se feraient découper en rondelles.
Quant aux pouvoirs de l’exarque, ils sont limités, enlever une attaque, bof et défense serait utile seulement si pour en bénéficier, l’exarque ne devait pas être la dernière figurine de l’escouade...
Points forts : profil de guerrier aspect pour 12 points, assez polyvalents
Points faibles : armement basique avec une trop faible portée, pas très résistants.
Utilisation : mieux vaut ne pas les utiliser, mais si vous y tenez vraiment, éviter de vous faire charger, ils ne sont pas assez résistant et forts.
Gardiens défenseurs :
Transport : serpent :
Certainement le meilleur transport de troupes de la galaxie. Il est rapide et antigrav. Il fournira à vos eldar une relative sécurité (blindage de 12 et limite les forces a
tout en se déplaçant très vite.
Mettez lui une lance ardente jumelée il pourra ainsi une fois les troupes débarquées, aller chasser les chars ennemis.
Il assure grâce à sa rapidité de déposer vos escouades la ou vous le voulez et ainsi profiter pleinement de la spécialisation de votre armée en faisant frapper les bonnes escouades aux bons endroits.
Points forts :Bon blindage, rapide, antigrav, bon armement, champ énergétique.
Points faibles : heu... le coût en point assez cher pour un transport de troupes.
Utilisation : évitez de les mettre a découvert au premier tour, pour ainsi ne pas prendre de dégâts lourds... et après transportez vos unités la ou vous le voulez grave a la vitesse et a l’antigravité.
Par rapport a la v4, vous ne pouvez plus bouger de 12 pas puis debarquer et charger, il va donc faloir prevoir votre assaut sur 2 tours, une fois votre serpent arrivé la ou vous le voulez, vous attendez puis au tour suivant debarquez puis chargez.(c'est la que la course est bien si jamais votre adveraire bouge pour eviter de se faire charger (cf banshees))
Attaque rapide :
Escadron de motojets :
Vraiment une unité très moyenne. Pour 35 points on n’a pas grand chose : une sauvegarde à 3+, une résistance de 4, des catapultes shuriken jumelées, un mouvement de 12 pas par rapport a un gardiens défenseur qui en vaut 8...
Elles peuvent se révéler relativement efficaces contres de troupes mal protégées, sortant de couvert, tirant, puis se remettant à couvert durant la phase d’assaut. Mettez aussi un maximum de canon shuriken pour donner plus d’impact a votre unité.
Attention a ne pas trop les laisser à découvert, avec seulement quelque tirs de bolter elles partent en fumée.
Points forts : fun a jouer, toujours une épine dans le pied de l’adversaire si bien utilisées.
Points faibles : coût en point, manque de véritable efficacité.
Utilisation : a éviter sauf si vous les aimer vraiment... moi je ne suis pas vraiment fan. Veillez à ne pas trop les exposer et a tirer le meilleur parti de leur règle leur permettant de bouger pendant la phase d’assaut.
Lances de lumières :Une des pires aberrations de ce codex. Une motojet avec +1CT +1CC +1Initiative et +1Cd et des lance laser. Tout ca a 50 points par figurine parti au premier coup de bolter.
Les lances laser peuvent se révéler tout de même intéressantes au premier tour de corps a corps.
L’exarque est comment dire... comme le reste de l’unité. Vous pouvez lui mettre une lace ardente auquel cas il atteindra le coup de... 95 points. Vraiment du n’importe quoi. Même avec de la bonne volonté je n’arrive pas a trouver cette unité correcte.
Points forts : je m’abstiens...ah si la figurine est assez jolie
Points faibles : le coût, le manque d’impact, un exarque lamentable.
Utilisation : bien rangées au fond de l’armoire a figurines pour se cacher de la honte de les avoir achetées ou les mettre tout devant, mais en disant cette fois ci qu’on les a reçus comme cadeau. Vraiment dommage les figurines sont pas mal.
Escadrons de vypers :
Enfin de la vrai attaque rapide. Une vyper est antigrav, rapide et peu delivrer une puissance de feu conséquente pour un assez petit prix.
Voici les choix d’armement disponibles :
- le canon shuriken : un bon choix antitroupes qui compense la mauvaise CT de la vyper par un nombre de tir et une force conséquente.
- Le rayonneur laser : antitroupes aussi, mais qui peut réserver des fois de mauvaises surprises, il dispose aussi d’une moins bonne PA que le canon.
- Le lance missile eldar, certainement le moins bon choix, un seul tir de force 8 PA 3, moyen quand on voit la CT de la vyper.
- La lance ardente : pour 15 points l’arme antichar eldar par excellence, mais moyen sur un vyper car un seul tir, et vu la mauvaise CT...
- Le canon stellaire, certainement le meilleur choix grâce à sa polyvalence et son rôle de parfait antitroupes protégées.
Le canon shuriken a la place des catapultes peut être intéressant combiné avec un autre canon ou un rayonneur laser ce qui fera de la vyper un parfait antitroupes depuis la v4.
Attention à sa faible résistance et n’oubliez pas comme tous les véhicules eldars elle doit être toujours en mouvement.
Points forts : rapide, antigrav, bonne plate forme de tir, faible coût.
Points faibles : peu résistant.
Utilisation : en antitroupes mal protégées avec un rayonneur et un canon shurikan ou deux canons.
en antitroupes protégées avec un canon stellaire.
en antichar avec lance ardente
Je privilégie quand a moi l’utilisation du canon stellaire, le plus polyvalent des trois solutions, mais contre la garde impériale privilégiez les canons et rayonneur.
Bougez toujours votre vyper !
Aigles chasseurs :
Les aigles chasseurs sont très rapides, ils comptent comme étant équipés de réacteurs dorsaux, peuvent utiliser la frappe en profondeur tout le temps. Leur vitesse est compensée par leur manque de résistance et la faiblesse de leur armes par rapport a leur coût, en effet pour une figurine de 21 points, elle n’est armée que d’une arme de force 3 PA 6 assaut 2, 24 pas. Les aigles ne doivent donc pas rester au milieu des combats, mais grâce à leur rapidité aller la ou ils peuvent faire le plus mal.
Le gabarit est toujours fun et peut faire quelques dégâts a votre adversaire.
Les aigles disposent d’un assez bon exarque mais qui correctement équipé reviens très cher. La meilleure configuration est pour moi l’arme énergétique et l’assaut soutenu, votre escouade sera ainsi capable de faire quelques dégâts au corps a corps.
La serre d’aigle peut aussi se révéler assez intéressante, faisant de votre exarque un bon tireur.
Quoi qu’il en soit, ils ne feront jamais des miracles vu leur faible armement et leur peu de résistance, à utiliser donc si vous aimez le style ou qu’il vous reste beaucoup de points.
Points forts : rapidité, frappe en profondeur, gabarit
Points faibles : manque de résistance, faible armement.
Utilisation : Utilisez leur vitesse afin d’attaquer la ou ils feront du dégât et évitez-leur de se faire tirer dessus, ils ne sont pas assez résistants pour être au milieu des combats.
L’exarque est utile si vous prenez des aigles.
En bref, ils sont fun, mais ne comptez pas trop sur eux, des vypers par exemple sont beaucoup plus rentables.