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 Tactica Garde Imperiale

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Rochel
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Rochel


Nombre de messages : 73
Date d'inscription : 16/10/2005

Tactica Garde Imperiale Empty
MessageSujet: Tactica Garde Imperiale   Tactica Garde Imperiale EmptySam 10 Déc à 1:49

TACTICA GARDE IMPERIALE
Par Azuriel



Qu’est-ce que la Garde Impériale ?
Entouré de machine a tuer extraterrestre de plus de 3 mètres de haut, pouvant détruire un blindé d’un revers de griffes ou tuer un peloton entier en clignant des yeux, un garde n’a qu’à opposer un gilet par-balle et un fusil laser.

Voilà qui résume bien la Garde ! En effet vous ne disposer pas de troupes de la mort qui tue, et vos soldats ne forment vraiment pas l’élite que l’on trouve sur les tables de jeu.

La Garde est l’armée qui permet à l’Imperium de rester en vie, des millions de gardes mourrant chaque jour pour le protéger.


Pourquoi jouer la Garde Impériale ?

Personne mentalement équilibré, vous n’êtes pas complexé et n’essayer pas de compensé en prenant des Space Marines . Non, plus sérieusement, la garde demande un gros investissement en temps et en argent, mais reste très efficace sur les champs de bataille, mais quel plaisir d’alligner son armée une fois finie sur la table!

-Vous êtes un adepte de Napoléon,
-Vous adorez la première Guerre Mondiale et ses conflits en tranchée,
-Vous apprécié l’organisation de l’armée allemande de la seconde guerre mondiale,
-Vous aimez le fait que fluffiquement, vous puissiez aligné 3 Basiliks à l’adversaire et rester bien planqué très loin du close.
-Vous aimez le tir, et avez envie de disposer d'une écrasante supériorité

Un garde est très fragile. Avec CC3, I3, E3 svg 5+, il est peu résistant. Avec CT 3 et arme Tir Rapide, F 3 il aura tendance à faire peut de dégats, et à en prendre beaucoup !
Heureusement, le nombre de fantassins et d'armes lourdes ou spéciales permet de rétablir l'équilibre.


CHOIX DE QG


Escouade QG :

C'est le centre nerveux de votre armée. Vous avez le choix entre trois grades: Lieutenant, Capitaine et Colonel. Selon les orientation que vous voulez en faire, le grade ne sera pas le même. Le Colonel reste cependant un excellent élément, car c'est le seul officier à donner un commandement de 9 à la Garde Impériale, ce qui constitue un choix de première ordre.
Il existe de nombreuses méthodes d'utilisation du QG dans la Garde:

1) L'escouade de contre-charge:
Très classique: un Capitaine avec arme énergétique), un médic, un psyker (surtout parce qu’il est pas cher) et pourquoi pas un commissaire avec gantelet pour compléter le Capitaine au corps à corps.
Les trois autres gardes servent à se prendre les coups mais vous pouvez les transformer en vétérans et les équiper de deux armes de corps à corps si votre adversaire à une initiative de 3 ou moins, afin de délivrer toutes les attaques énergétiques de cette escouade.
Si vous utilisez des doctrines, n’hésitez pas à prendre combattant endurci

Son principal avantage reste son faible prix si il n’y a pas de commissaire.

2)L'escouade de tir :
A mon avis, les chefs de pelotons remplissent très bien cette fonction et c’est gâcher les possibilités du QG mais bon…
Vous devez prendre un lieutenant, les grades supérieurs seraient gâchés dans pareil escouade. Rajoutez soit 4 lance plasma et pourquoi pas une Chimère. Le tout revient à 165 points (80 points sans la chimère), cher, mais dévastateurs une fois en tirs rapides. Ou alors avec 4 fuseurs, et partez chassez les tanks ennemis, ils ne s’en remettront pas.

L’autre version est avec une arme lourde. 65 points l’escouade avec Canon Laser : un bon rapport prix/efficacité. Le lance-missile est moyen car moins performant pour casser du tank : le but de cette escouade est de neutraliser les transports de troupes pour un prix réduit (et une efficacité qui laisse à désiré…)

3) l'escouade de Commandement:
Avec la V4, cette version est sans doute la plus efficace. Prenez un Colonel et ne mettez aucune option (un mortier à la limite pour causer de temps en temps des pertes, mais vraiment pas souvent). Planquez le derrière un couverts au centre de vos lignes et hors de vue de l’ennemi.
L’autre utilisation possible est avec une radio de commandement et des radios dans toutes les escouades d’infanteries. On peut ainsi planquer le Colonel loin de tout danger, dans un couvert et loin de la ligne de front. Attention quand même à cette option, elle revient vite très très cher (un peu plus que de mettre des sergents vétérans dans chaque unité), même si c’est le meilleur moyen pour conserver un commandement élevé. Dans cette optique, planqué l’officier derrière un Leman Russ pour que l’ennemi ne puisse pas le viser.

Les options:

Médic : 11points, pas cher pour ignorer une sauvegarde raté. Mais les armes énergétiques sont légions. Très utile pour une escoude de CàC.
Porte-étendart : 11 points aussi. La relance est excellente pour éviter de fuir. Dans la mesure du possible, ne pas mettre la bannière régimentaire, hors de prix pour un impact quasi nul pour la garde.
Le Vox-Op : La radio classi que à très peu d'intérêt, en revanche la radio de commandement est génial si chaque escouade de garde dispose d'une radio.

Les escouades d'appui:

Tout d'abord, il faut choisir les mêmes armes dans les escouades d'armes lourdes pour optimiser l'efficacité.

Escouades d'Appui-feu:
Les BL sont très efficaces contre des armées populeuses, et même des SM avec la masse de touche.

Les AC sont bien pratiquee pour détruire d'un coup presque n'importe quel blindé avec 12 max en blindage.

Escouades d'Armes anti-chars:
Les LM n'ont aucun intérêts. Payer 15 points de plus pour avoir des CL.

Une escouade de 3 CL est indispensable, quel que soit la taille de l'armée ! Ils permettent de pouvoir détruire les blindés lourds ennemis ( ce sont eux qui le feront dans l'armée ) ou les grosses bêtes Tyrannides. Une merveille

Escouade de Mortiers:
Bof, à la limite contre de l'orks ou du tytys, mais les dégats sont très limité. Mettez des points ailleurs.

Escouadron de Sentinelles:
Pratique pour avoir 4 sentinelles. Voir Attaque Rapide

Escouades d'Armes Spéciales:
Très très chers, mais très efficace dans un rôle ani-chars avec bombes à fusion. Les fusils Sniper sont pratiques si les choix Elite sont prix et qu'il n'y a pas de Ratlings.


Conseillers

Psyker (12pts): pour 12 points le petits gars ça peut valoir le coup. Il a un très mauvais profil mais avec une arme de force et une Honorifica Impérialis il sera une gêne pour l'adversaire.
Il peut-être utile pour "rajouter" des points de vie a l'officier, en se prenant quelque tir pour protéger les autres membres.......
Une arme de force et une Honorifica Impérialis sont les éléments qui lui permettent de taper fort (62 points quand même….), même si je trouve (personnellement) qu’il est souvent préférable de le laisser "tout nu".

Prêtre (40pts): son avantage est qu'il permet en charge de relancer les jets pour toucher ratés. Un eviscerator (25pts) le rend apte à un rôle d'ouvre-boîte. Un peu cher pour son efficacité. Uniquement pour les QG de contre-charge.

Le Commissaire (40pts): C’est un bon combattant qui permet de renforcer grandement l'efficacité du QG au CàC. Attention tout de même car si le QG fuis, le Commissaire exécutera l'officier fautif. Avec un gantelet il tape bien et permet de se combiner avec l’officier, si celui-ci a une arme énergétique.



CHOIX ELITE


Les Choix d'élite rassemble les troupes...d'élite ! Disposant soit d'une bonne CT ( Vétérans, TdC, Ratling ) ou de capacité de corps à corps ( Ogryns, Technaugure ).

Escouade de Vétérans:

Les meilleurs unités Dragon de la Garde, à mon avis. Pour 96 points, ils peuvent aligner 1 lance-plasma et un canon laser avec 7 vétérans. Pour 2 petits points de plus qu'un garde normal vous avez CT4, Cd8 et infiltration.
Leur infiltration leur permet de se placer à un bon endroit et de détruire tout les coffres fort sur patte qui passe dans leur champ de vision, ou bien placé tranquillement sur le flanc d’un blindé ennemi.

Une autre utilisation possible est l’escouade en infiltration avec arme de close, des fuseurs.
En effet, avez-vous vu cette petite ligne dans leur paragraphe qui stipule que le sergent vétéran a accès aux équipements des officiers ? Car oui ! le sergent peut avoir un gantelet, chose des plus rare dans la garde, d’autant plus que les autres gardes pourront le couvrir de leurs corps….

Dans cette optique, prenez 10 gardes + SV avec gantelet + doctrine Combattant endurci, le but étant de survivre aux attaques de l’ennemi ayant très souvent une meilleure Initiative, pour un total de 120 pts.

Petit calcul : un SM a 8/27 chances de tuer un garde avec 1 attaque si vous avez CC 3. Avec CC4, ce chiffre tombe à 2/9, soit 6/27. Une belle protection donc.

Un excellent choix. Indispensable, dommage que l'on ne puisse prendre qu'une seule escouade de ces merveilles ( sauf avec les doctrines ).


Escouades d'Ogryns:

La meilleure unité de close de la garde (CC4 F6 A2), et la plus résistante (E4, PV3). Avec CC 4, F6 et leurs deux attaques, ils ont de grandes chances de venir à bout de petites escouades. Le Ripper Gun est sympathique, mais la portée de 12 pas un peu faiblarde est compassé par sa règle assaut 2. Un gros malin est indispensable si vous voulez les embarqué dans une chimère, mais ils seront limités à 6 par escouade étant Massif . Ils sont parfait dans un rôle d'ouvres boites pour boîte'ki'tu ou escouade de Guerriers Croncron. Cependant, ils restent très fragile avec leur svg 5+ malgré leur endurance de 4 et leurs 3PV. A 25 points la chtite bête la moindre perte se ressent au niveau des points de victoire.
On peut également regretté que le Gros malin ne puisse avoir d'arme énergétique ou de Gantelet, cette option aurait rendu cette escouade vraiment violente mais elle reste vraiment trop fragile.
A moins de jouer en terrains dense, laisser ces braves brutes se taper dessus dans votre armoire.


Troupes de choc :

De très bonnes troupes. Pour 4 points de plus qu’un garde, ils ont +1CT, +1Cd, PA 5, viseur, grenade frag et anti-char, 2 armes spéciales, svg 4+ et leur Sergent vétéran a accès à l’arme énergétique ! ( note, des gardes avec grenades frag et anti-char coûtent 9 points…)

Ce sont des troupes très polyvalentes, leur CT de 4 leur permet de pouvoir infliger un grand nombre de touche, leur svg 4+ leur permet de résister enfin au tir de bolter et ils ont l’option Corps à Corps puisque leur SV a accès aux armes énergétiques (un luxe dans la Garde Impériale).

Ils ont de plus en option infiltration et FeP. La meilleure utilisation possible est de mettre 5 Kasrkin avec 2 LP + Infiltration pour casser du marines ou avec 2 fuseurs et partir à la chasse aux blindés.
Une escouade indispensable.


Technaugure :

Il s’agit du seul personnage indépendant de la garde impériale. Alors autant en profiter.
Il dispose d’un profil de garde mais dispose d’une svg 3+ (la meilleure de toute l’armée !) et d’une arme énergétique. Notez bien que malgré l’équipement montrer par la figurine, il a une arme énergétique et un pistolet laser, donc 3 attaques en charge.

L’option des serviteurs est bien sympathique. En faire une escouade de tir est amusant, mais pas réellement efficace. Prendre les serviteurs mécaniciens par 4, ainsi il répare comme cela les blindés sur du 2+.

Mais il existe une autre option : le close.
Pour cela, mettez-lui l’Honorifica Impérialis. Résultat : 70 points, mais 5 attaques énergétiques en charge + 1 attaque de gantelet. Il devient le meilleur combattant de la garde !
Certes, il ne pourra pas démonter des marines à la pelle et se fera tuer à la moindre attaque de F6, mais il reste très intéressant dans cette optique, notamment dans une escouade de cadets pour booster leur moral et leur capacité au close.


Ratlings :

Ces petits abhumains sont bien sympathique. Leur fusil de sniper leur permet de pourvoir, avec le nombre, détruire de grosse cible ( Démon majeur, Seigneur fantôme….) ou des MiniDev.
Leur infiltration leur permet de gagner des couverts sûrs, d’autant plus qu’ils ont +1 aux sauvegardes de couverts.

Leur principal défaut reste de prendre un choix d’élite, et la concurrence est dure avec les Kasrkin et les vétérans.
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Rochel
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Rochel


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MessageSujet: Re: Tactica Garde Imperiale   Tactica Garde Imperiale EmptySam 10 Déc à 1:50

TROUPE


Les choix de troupes permettent à la Garde Impériale de disposer de vastes contingents de soldats et permettent de disposer de la supériorité numérique. Essayez dans la mesure du possible de disposer d'un minimum de 50 à 60 figurines, ca la Garde DOIT être en supériorité numérique.

Peloton d'infanterie

Elément obligatoire. Un peloton d'infanterie est constitué d'une escouade de commandement, de 2 à 5 escouades de gardes et de 0-1 escoude de survivant, le peloton permet d'aligner des effectifs pléthoriques.

L'escouade de Commandement est la même que celle du QG, mais seul le Lieutenant est accessible. Pour plus de détails voir la section QG
La façon la plus simple de l'utiliser reste l'ajout d'une arme lourde et de placer l'officier pour donner un maximum de commandement.

Sinon, l'option Corps à Corps est possible en contre-charge, avec l'ajout d'une arme énergétique, d'un médic et d'un commissaire ( voir d'un psyker ). Mais attention, il dispose du profil d'un sergent vétéran, ne l'oubiler pas.

Les escouades de gardes coûtent 60 points de base et sont constituées de 9 gardes + un SV. Ce sont elles qui permettent à la Garde de jouer un grand nombre de figurines et d'armes lourdes.
Elles disposent de nombreuses options :
-Sergent Vétéran(SV): pratique pour les escouades loin d'un officier, mais sinon relativement inutile.
-Radio: dans une optique chaîne de commandement avec Colonel + Radio de commandement. Très fiable (et sûr pour l'officier...), mais revient plus cher que de mettre un SV dans chaque escouade. A réserver pour un Colonel et/ou la Doctrine Discipline de fer

Pour l'armement, il est préférable de mettre un AC ou un LM, un LP à la rigueur avec un LM, de façon à être efficace et assez polyvalent.
Pour de l'anti-personnel : BL+LG pour 78 points. un gros potentiel contre l'infanterie légère couplé avec les fusils laser de l'escouade. Mais attention, cette configuration coûte presque aussi cher que de mettre une escouade d'appui-feu de 3 BL, qui auront une puissance de feu supérieur

Les escouades de survivants permettent de constituer des escouades de 4 à 8 gardes sans arme lourde. La meilleure option reste 4 gardes+ LP ou Fuseur et d'aller griller des grosses sauvegardes ou des blindés. Le LF est pratique contre les orks, mais attention à la charge qui va suivre.....


Peloton de Cadets ( 0-1 par peloton d'infanterie )

Constitué de 2 à 5 escouades de 10 cadets pour 40 points l'escouade ( soit 4 points le Cadet ), les Cadets sont la pour assoir la supériorité numérique.
Les armes lourdes et spéciales sont hors de prix et en plus tireront avec CT 2, donc à oublier tout de suite.
La vraie utilité des Cadets reste de pouvoir englué un ennemi qui se jeterait au close, avec si possible 30 Cadets. Renforcé par le Technaugure (cf plus haut), ce peloton devrait être en mesure de le retenir toute la partie voir de le détruire. Indispensable, même en doctrine.

Note : les Cadets sont meilleur au tire que des gardes :
30 Cadets=20 gardes=10 touches. Mais les Cadets perdront plu lentement de leur puissance de feu. Même si bien entendu, il est plus facile de mettre 20 gardes que 30 cadets à porté.


Infanterie Motorisée ( 0-1 par Peloton d'infanterie )

Indispensable pour donner un peu de mobilité à votre armée.
Le prix reste néanmoins important du fait de la présence de la chimère.

Mettre juste un LP ou un fuseur est suffisant. Sinon, SV avec Bolter+LF permet d'infliger de lourde perte à l'ennemi à courte portée.

En raison de son prix élevé, laissée cette escouade de côté sauf à + de 1500 points, sauf si il y a des objectifs à capturer ou si c'est un Combat Urbain.


Chimère

J'en profite pour en parler. Avec un blindage de 12/10/10, elle résistera bien à l'avant mais pas sur les flancs. Ne l'exposer pas trop.

Le principal défaut de la chimère reste son prix élevé (85 pts) et le fait qu'avec son armement lui permette de faire des tirs dévastateurs si elle bouge de seulement 6 pas. 6pas, pas beaucoup pour un véhicule de transport. Si on utilise son mouvement de 12 pas, on ne tir pas donc le prix de l'équipement est perdu. Si on tir, c'est sa capacité de transport qui en souffre.

Vous l'aurez compris, le problème de la chimère reste un rôle <<bâtar>> qui ne permet pas de tirer pleinement parti de sa capacité et de son prix.



ATTAQUE RAPIDE


Les choix d'attaques rapides permettent de disposer de troupes mobiles, généralement moyennement protégées, mais pouvant faire de gros dégats.

Hellhound :

Le Hellhound est un blindé moyen ( blindage de 12/12/10 ) construit sur un châssi de Chimère.
Ce blindé possède un armement dévastateur contre l'infanterie moyenne ou légère. Le Canon Inferno crache un gabarit de souffle à 24 pas de F6 PA4 ! Combiné au Bl et éventuellement à une mitrailleuse, ce véhicule est plus que capable de détruire une escouade d'infanterie légère en un tour.

Mais cette merveille possède un défaut : 115 points c'est un peu cher étant donné le nombre de 3+ sur les tables de jeu. Contre une telle armée, n'oubliez pas que vous pouvez tirer sur les blindés avec blindages 10/11 avec une assez bonne efficacité.

Note: le gabarit de souffle annule les sauvegardes de couverts, pratique contre des gardiens Eldars avec Dissimulation et Chance .....

Escouadron de cavaliers impériaux :

Alors eux ils sont magnifique. Deux grands orientations : anti-char ou casseur d'infanterie lourde.

Avec lance, ils frapperont avec I5, F5 et énergétiques au premier tour de corps à corps de la partie ! En charge avec SV, vous balancez 21 attaques ( ), pour un coût de 117 points à peine !! de quoi annéantir une escouade ennemie en un round (de toute façon, après vous êtes mort ). Et pas d'arme spéciale malheureux, ça fait perdre les lances pour les porteurs !!

En anti-char: Une petite unité de 6-7 cavaliers avec Bombes à fusion et 1-2 fuseurs (ou LP pour la polyvalence ) . Mais j'ai quelque doute sur l'efficacité de cette version anti-char... enfin à tester, ça surprend l'ennemi.


Escouadron de Sentinelles :

Les SM ont les Land Speeder, les Eldars les Vypers, nous nous avons les sentinelles.
Autant le dire tout de suite, ce marcheur est magnifique. Toujours présent sur la table quel que soit la partie et bénéficiant d'un mouvement de 6 pas avant le début de la bataille ( règle scout ), la sentinelle rendra bien des services.

Voyons les différentes version :

-Catachan : pas cher, mais vu la portée risible, il y a peu de chances de pourvoir tirer durant la partie. peut-être dans la Jungle ou en Combat Urbain.....

-Mars : pas cher et vraiment utile pour détruire de l'infanterie lourde grâce à la force de 6 et la quantité de tir. Une assez bonne polyvalence.

-Cadia : parfait pour détruire les transports ennemis. Grâce au mouvement en début de partie, on peut même allez chercher les flancs de blindés adverse.

-Armageddon : terreur des blindés ennemis, la sentinelle attirera nombre de tir car elle a un très fort potentiel, et se retrouve souvent au premier tour en bonne position. Son faible prix ( 55 points à peine ! ) combiné à son potentiel lui permet de toujours être utile. Indispensable, le topdu top .

SOUTIEN

Autant le dire tout de suite, ce sont les choix de soutien qui infligeront grâce aux galettes de lourdes pertes à l'ennemi. Leur destruction est compromettante, mais réclame bien souvent de gros efforts à l'ennemi.


Peloton d'armes lourdes :

Généralement non utilisé, sauf pour un full infanterie ou pour rajouter un officier pour peu de point. Voir section escouade d'appui du QG.


Leman Russ Demolisseur :

Possédant l'arme la plus puissante du jeu, le LMD est dévastateur en défense.
Il s'agité également du char le plus blindé de tout l'impérium après le Land Raider !

Armée d'un CL et de 2 LPL de flanc ( les seuls accessibles à la garde ! ), il peut sans problème griller des terminators, des gros Tyrannides ou tout ce qui est gros, cher et ultra protégé, mais coûtera dans ce cas très cher ( 185 points ).
La faible portée de son arme est alors compensé et monte à 36 pas. Une fois l'ennemi plus près, on avance et on tir. Et PAF (ça a fait des Chocapics ..... ) une galette F10 PA 2 !

Très puissant, même si le Leman Russ classique peut se révélé plus efficace.

Leman Russ :

Véhicule indispensable de la Garde Impériale, le Leman Russ classique combine bonne protection ( blindage de 14/12/10 ) et armement dévastateur. Il est tout à fait capable de détruire une Mini Dev par tour.

Le mettre avec 3 BL (et éventuellement une mitrailleuse ) lui laisse la possibilité de continué à délivrer des tirs dévastateurs même avec son Obusier détruit.

Avec un CL et deux BL, le Leman Russ restera jusqu'à sa destruction une menace pour l'ennemi. De plus, le CL + 2 BL coûte seulement 5 points de plus que la version 3 BL. Certains jouent le Cl pour en avoir un en réserve au cas où.

Indispensable.

Le Basilik :

Sans doute le véhicule emblématique de la Garde Impériale, et le plus envié. Un coût dérisoire pour un tir en indirect inégalé lui permet de toujours se rentabiliser. Il permet aussi de pouvoir détruire d'autres indirects ( Wywy...... ).
De plus, il est le seul blindé combinable avec du full infanterie.

Très fragile, il faut absolument le planqué et laissé une escouade ( ou 2, on est jamais trop prudent .... ) de gardes avec arme lourde pour le couvrir et tirer tranquilement.

Ses cibles sont les mêmes que le Leman Russ, mais il coûte moins cher. Attention à la portée minimale de 36 pas, l'ennemi peut vous jouez de mauvais tour.


EQUIPEMENT

Arme énergétique : vraiment pas cher (5 points), très bien pour les officiers, les SV des Vétérans et des TdC.
Arme de force : a moins de donner une Honnorifica Impérialis, n'espérez pas faire grand chose avec... ou alors avec plein de psyker, si vous en mettez un parmi une escouade d'infanterie motorisée, afin de disposer d'une arme énergétique.
Gantelet énergétique : cher (20 points) pour obtenir seulement une force de 6. On blesse sur du 3+ des Marines de Nurgle et des immortels, et sur du 4+ un PD ! Indispensable quand même pour pouvoir frapper fort. A placer sur un comissaire ou bien à un SV des vétérans endurcis.
Eviscerator : pour rajouter un gantelet et au cas où un Dreadnought arriverai au close contre votre QG, avec F6 +2d6 il est possible d'en venir à bout. Mais bon, il faut vraiment ne pas être attentif pour laisser son QG être engager au close par un Dreadnought.

Pistolet Bolter : pas cher, pas très efficace mais permet au tir à un officier de blesser sur du 4+ généralement plutot que sur du 5+. Pourquoi pas....
Pistolet Plasma : 10 points mais bonne force et PA. Ne pas en mettre aux officiers, une svg de 5+ c'est dur pour ne pas mourrir suite à une surchauffe. La solution réside dans un PP de maître. Sinon, très bien pour des TdC, des vétérans endurcis oude l'infanterie motorisée.

Arumure Carapce : très bien pour les officiers et les commissaires, au cas où le reste des gardes seraient tués.
Bioniques : pour les désespérés.... A la limite, pour 5 points avoir une chance sur 6 de sauver son officier, il faut donner ça à tous les officiers pour avoir une cha,ce de réussir à en sauver juste un.... Bref, que pour s'amuser, car très souvent inutile. NB : il est de plus souvent préférable de ne pas surcharger un officier car il est très fragile (E3, svg 5+)
Champ Réfracteur : bof, cher pour au final une efficacité discutable. A la limite si l'officier a plusieurs points de vie ça va, sinon laisser tombez.
Croix de Macharius : cher mais permet de faire un coup de bluff à l'ennemi, en plaçant ses troupes pour couvrir une zone qui n'étaient pas couverte ou faire que les unités ennemis se retrouve sans cible, donc soient obligé de faire mouvement et de ne pas tirer.
Médaille pourpre : permet de survivre à une power beigne, génial si combiné à un Médic ( genre : wouaw, ben ton gantelet il ne fait que me chatouillez ). Permet parfois de survivre un tour de plus mais bon, cher pour juste çà.


AMELIORATIONS DE VEHICULES

Améloration Tout-Terrain : pratique pour les chimères qui devront avancer pour transporter de l'infanterie, les Hellhounds qui bougent souvent, les sentinelles si besoin. Eventuellement sur Leman Russ si vous projetez de le faire avancer à couvert.
Blindage Renforcé : Indispensable pour les chimères afin de pouvoir les faire avancer le plus souvent possible. Les Hellhounds ont également a tirer parti de cette amélioration, souvent en mouvement. Moins nécessaire pour les autres véhicules, à part peut-être les Leman Russ et les Sentinelles pour se repositionner.
Compartiment Blindé : Un peu cher, mais permet aux sentinelles et aux Basiliks de ne plus être considéré comme découvert, et deviennent donc plus résistant. Attention, vous ne pourrez plus cachez votre basilik derrière une chimère dans ce cas (Merci Mave et YeN, j'avais totalement oubliez).
Dispositif Anti-Mines : Les champs de mine n'abandont pas sur les tables, cette option est un peu inutile. Enfin dans le cadre d'un scenario particulier, vous pourrez ouvrir un passage pour le reste de l'armée.
Filet de Camouflage : Votre véhicule peut utiliser les règles de déploiment caché. Pour 1 points, pourquoi pas.....
Fulgurant ou Mitrailleuse sur pivot : Avec 1 tir en plus et une portée de 36 pas, la mitrailleuse a détronnée le fulgurant. Très intérressant sur les Chimères et les Hellhounds à vocation anti-personnel. Eventuellement, sur un Leman Russ avec 3 BL, au cas où l'obusier serait détruit, on obtient 12 tirs à 36 pas, de quoi refroidir de petites escouades d'infanteries.
Fumigènes : Fait pour être couplé avec le Blindage Renforcé, il est indispensable aux Chimères de transport. Les autres véhicules préferent généralement tirer, mais si votre tactique consiste à faire avancer vos blindés en masse, cette option devient très intéressante. De plus, sur une Chimère cachant un Basilik on obtient un couvert très sur.
Missile Traqueur : Franchement gadget, un tir de LM une fois dans la partie, pour 10 points.....Presque le prix d'un LM justement.... Bon à la rigueur sur une Sentinelle avec CL, en avançant pour être presque sur de détruire le blindé ennemi si visé de flanc.
Projecteur : En combat Nocturne, pour viser une unité et la détruire avec une masse de tir. Néanmoins le véhicule peut librement être visé. Conseil : sur une sentinelle avec LFL pour 41 pts, c'est sacrifiable.
Protège-Chenilles : Sur une Chimère, pour pouvoir avoir plus de chance de rester mobile.
Relais Satellite : Indispensable si vous avez des unités en Frappe en Profondeur. Un bien mauvais coup pour l'ennemi.
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