Jeux de roles et stratégies
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 tactica space wolf

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fatmike

fatmike


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MessageSujet: tactica space wolf   tactica space wolf EmptyVen 9 Déc à 5:05

Tient Vlad c'est pour toi, j'ai chopé ça sur un forum,
Bon c'est de la V3 mais faut adapter après.
_______________________________________________________________________
Voila mon tactica space wolves .. attention c'est long !! Je l'ai déjà posté sur un autre forum mais étant assez muets au sujet des space wolves j'ai pas eu le débat que j'espérai donc je le poste ici à la recherche de critiques !! (non je ne suis pas sado)

au programme il y a:

-analyse des règles SW..
-analyse des unités SW..
-analyse des perso spéciaux SW..
-analyse de l'arsenal SW..
-stratégie SW..
-exemple de liste SW..

je crois que c'est tout .. allez bonne lecture on se retrouve en bas ..

TACTICA SPACE WOLVES V3




ANALYSES DES REGLES SPACE WOLFIENNES ..



Teleportophobes : (ou j’aime pas le warp il fait tout noir)

règle sans intérêt profond .. elle empêche juste les terminators space wolves de faire des frappes en profondeurs , rien de très transcendant ici ..

Sens aiguisés :
bon soyons franc ,je n’ai jamais fait de combats nocturnes ,donc je ne peux pas me prononcer la dessus .. alors je mets le commentaire de cette règle écrit dans une autre tactica space wolves :
« cette règle est pratique sans plus. en effet le manque d’armes lourds dans votre armée vous laissera peu de chance de l’utiliser. Elle peut néanmoins servir à garder ses distances lors d’un combat de nuit ,et de reculer au fur et à mesure de l’inutile avance de votre adversaire . » (ce commentaire est tiré de la tactica loulou de Yeti disponible sur www.frenchwhaaag.fr.st .. merci à l’auteur ..)

Rancune Tenace :
cette règle accrue encore plus l’impact des space wolves au corps à corps contre les dark angels et les thousand sons (touche toujours sur 3+ et est toujours touché sur 3+) même si elle produit l’effet inverse ce qui n’est pas grave car se ne sont pas des armées de corps à corps .. et au moins on a pas besoin d’acheter des colliers de dents de loup..


Contre-attaque :
alors la ça c’est de la bonne règle .. elle a pas un super impact mais elle a le don d’enmerder encore plus votre adversaire au corps à corps .. je m’explique .. imaginez un gros monstre vous chargeant (dreadnought , seigneur fantôme , prince tyrannide etc..) si il est intelligent il vous chargera en prenant soin de ne pas se mettre au contact avec vos gantelets .. ben avec votre mouvement de 6pas de contre-charge vous pourrez qu’en même mettre vos gantelets au contact avec lui empêchant ainsi un embourbement trop long au corps à corps .. maintenant imaginez une autre situation .. vous avez un seigneur loup dans une escouade ,mettez le au deuxième rang sur les un bord sans le faire dépasser ,maintenant imaginez que l’adversaire vous charge avec une ou deux lames qui brillent ou des gantelets ,il ne pourra pas les mettre au contact avec le seigneur loup ,et là d’où il est il ne peut rien faire mais en faisant son mouvement de 6pas en contre charge il pourra être au contact avec l’unité adverse sans pour autan se prendre des grosses beignes de gantelet dans la gueule en plus avec une peau de loup à 3pts il aura +1 attaque en contre charge .. le bonheur quoi .. certains joueurs diront que les space wolves sont fait pour la charge et donc les bons joueurs ne se font jamais charger bla bla bla et je leur répondrait que certaines unités/armées (exemple : nécrons ,rapaces , callidus etc ) peuvent se dégager du corps à corps laissant ainsi ces pauvres loups spatiaux à la merci des charges adverses .

Coûte que coûte :
cette règle permet de ne jamais lâcher prise en ignorant les malus de sous nombre au corps à corps. Ainsi grâce à elle même les escouades réduites de plus de 50% restent de vrai boulets pour l’adversaire .


Tir à une main :
lorsque l’on est novice chez les space wolves et dans l’univers de warhammer 40,000 ,la première réaction qui vient à la lecture de cette règle est : WAHOU !!!! ils sont trop fort .. (je vous rassure j’ai réagit pareil) alors qu’en fait il n’en est rien ,cette règle annule le bonus de charge , donc le bolter à une main est à proscrire pour les QG car ils perdront leur précieuse attaque supplémentaire de lame de givre en charge .. pour les chasseurs gris je reviendrais sur le problème plus tard .. Le seul point intéressant reste pour les gardes loups qui auront un nombre d’attaques tout à fait respectable et qui en plus feront des tirs à une main avec d’armes combinés pas chères ( bolter-lance-flamme ,bolter-fuseur ,bolter-lance-plasma).
règle sympa sans plus ..


EXAMEN DES UNITES

QG :

ne pas oublier que chez les space wolves on doit prendre un QG toutes les tranches de 750pts quoi qu’il arrive ..

conseil sur l’arsenal :
-un QG space wolf qui se respecte est toujours équipé d’une lame de givre (F+1 annule les svg) et d’un collier de dents de loup (touche toujours sur 3+) ..
-la ceinture de russ est bien uniquement pour le seigneur loup car des figurines avec 2PV(prêtres de toutes sortes et chef de meute) même avec une ceinture de russ ne survivrons pas longtemps au coups (une ceinture de russ arrête un coups sur deux en moyenne ..)


-seigneur loup :
Alors c’est LE héros space wolf par excellence .. armé d’une lame de givre ,d’un collier de dents de loup et d’une ceinture de russ il fera un malheur .. autant sur le terrain que sur son coût en point (aïe) .. si vous ne lui mettez pas de ceinture préférez lui le chef de meute .. car il n’aura pas une espérance de vie plus longue sans sauvegarde invulnérable .. car les ¾ des coups portés à un QG sont annulateur de sauvegarde d’armure ..
Bon choix QG .. mais cher

-chef de meute de la garde des loups :
Le QG le moins cher .. (60pts qu’en même) , dans les autres chapitres pour les parties à 1500pts les joueurs préfèrent avoir un gros QG assez bien équipé pour servir de quincaillerie vivante à lui tout seul ,ben ça chez les loups spatiaux on s’en abstient car 2 QG obligatoire dans une partie à 1500pts ça coûte vite la peau du cul donc le chef de meute offre une bonne alternative car peu cher .. bien équipé pour charcuter la troupaille (lame de givre ,pistolet bolter ,grenades à frag) il ne coûtera que 82pts (ce qui est déjà pas mal) .. et en plus il pourra prendre un réacteur dorsal pour encadrer des griffes sanglantes .. le seul à pourvoir le faire ..
personnellement j’en utilise deux .. un standard (comme marqué ci-dessus) pour accroître l’impact des troupes aux corps à corps et un avec marteau tonnerre et bouclier tempête pour butter les QG adverses et les bêtes à gave suivant les règles de personnages indépendants ..

Choix judicieux .. à part si vous avez des points à balancer pour vous payer un seigneur loup


-Prêtre des runes :
Ca c’est le QG a posséder son pouvoir d’archiviste est génial !! j’ai nommé le pouvoir tempête.. il donnera une sauvegarde de couvert 5+ à toute l’escouade ou une escouade amie à moins de 12pas et permettra de frapper en premier au corps à corps !! et durera un tour entier (CaD ton tour + le tour adverse) assez pratique contre de l’eldar ou pour augmenter la résistance des troupes écran (grâce à la sauvegarde de couvert) et en plus il pourra mettre un de vos véhicules en profil bas .. si vous avez des sous mettez lui un bâton runique (coiffe psychique) .. l’œil du destin est bien aussi car déjà il permet de limiter le prolifération des infiltrateurs et si il est à moto ou si il a un bouclier tempête car il donne +1 attaque (car il compte comme une deuxième arme de CaC) si il n’a pas déjà le bonus .. l’arme runique est à proscrire car les persos à plusieurs points de vie sont rares même si vous pourrez tuer les QG space marine avec vous ne tuerez rien d’autre même pas un prince tyrannide ( à moins d’avoir beaucoup de cul touche3+ blesse 6+ et test psychique) et encore moins un seigneur fantôme et en plus ça coûte 40pts et deux gantelets énergétiques pour 10pts de moins peuvent être autant dangereux .. cette arme ne sera rentable que contre les thousans sons qui ont tous deux PV..
verdict : Choix Bon contre les armées à initiative de 4 ,5 ,6 pour augmenter l’impact du corps à corps et encore plus si il escorte une escouade de motos .. le meilleur choix pour ça..

-Prêtre loup :
Ben c’est un chapelain qui a prit des cours de médecine .. et bien malgré les apparences car même si dans les autres chapitres les chapelains sont intéressant car peu cher par rapport à leur armement chez les space wolves c’est différent .Le problème c’est qu’un bon QG space wolf possède une lame de givre ou la capacité de mettre des power baffes ,pour assurer un gros impact en charge et donc voir son QG blesser sur 4+ au lieu de 3+ un marine est assez frustrant .. donc si on veut augmenter son impact on lui achète la lame tant convoité et à ce moment là il ne coûtera que 5pts de moins que le seigneur loup équipé d’une lame de givre et d’une ceinture de russ .. je sais pas pour vous mais moi le choix est vite fait .. bon vous me direz qu’il peut faire apothicaire aussi mais bon 20pts le médipack en plus on ne peut pas l’utiliser au corps à corps alors que les space wolves ne sont censés faire que ça ,c’est pas le top. Ajouté à ça le fait que la seule figurine existante de prêtre loup est la sale gueule d’Ulrick (avec tout le respect que je lui doit) à part pour les heureux possesseurs de la magnifique figurine du prêtre des loup collector du G-day de 2003 ..
En fait pour résumer il est plus endurant qu’une chef de meute mais possède un moindre impact au corps à corps .. il a pas assez de pèche ..
Si vous avez pas trop de point mais que vous voulais qu’en même un halo de fer dans votre armée ce QG est pour vous mais ajoutez-lui qu’en même un collier de dents de loups ..
Bon voila .. on a parlé de son impact contre la troupaille .. mais ce qui fait vraiment l’intérêt d’un tel perso à mes yeux en fait .. c’est la polyvalence car tout le monde possède au moins dans son armée un qg avec gantelet ou marteau tonnerre .. quoi pas vous ?? vous devriez pourtant pour exploser les personnages indépendants adverses et encore pire .. les monstres indépendants adverses .. mais le problème d’un tel QG c’est que contre la troupaille il devient inefficace or le prêtre loup possède une arme énergétique de base donc contre la troupaille on frappe avec la lame pas chère et contre le perso indépendant avec le gantelet ou le marteau et on encaisse avec le halo pas cher aussi ..
QG qui de base possède un manque évidant d’impact (donc moyen) .. mais qui peut devenir assez polyvalent et pas trop cher (donc bon) ..


QG ou ELITE

Dreadnought vénérable :
Alors voila !! ça c’est du bon dreadnought à sa mémère !!! CC5 CT5 A3 que demandez de plus ???
un blindage de 14 ?? ben non t’es punit .. bon blague à part ce dreadnought c’est de la bombe !! après l’armement c’est selon votre humeur mais je tiens à préciser que l’arme la plus polyvalente reste le lance plasma lourd (je dis ça pour ceux qui envisagerai un tournoi) ,le lance missile à la place de l’arme de corps à corps dreadnought est à déconseiller car avec une aussi bonne CC et 4 attaques en charge il fait du bon corps à corps .. je peux vous dire qu’il vous sortira de plus d’une situation foireuse .. comme l’invocation d’une escouade de sanguinaires ou la charge d’une garde d’honneur blood angel .. il servira notamment à achever une bête à gave préalablement assommé avec un marteau tonnerre ..
pour ceux qui voudraient mettre un lance-flammes lourd alors là je dis : STOP !! je vous rappelle que un dreadnought n’arrive au corps à corps que au 3eme tour pour un déploiement à 24pas donc 4 rafales de fulgurants sont autant efficace qu’un tir de lance-flammes lourd surtout que un dreadnought ne quitte pas le corps à corps en un tour .. souvent il passe 2/3 tours sur la même escouade donc le lance-flammes il chauffera pas souvent ..
sa règle de robuste le rend plus résistant qu’une dreadnought normal (en profil bas il faut un double 6 pour le détruire ) ..
la règle de vieux et sage permet si on a de la chance aux dès de gagner le droit de commencer ce qui est assez sympa voir indispensable si l’on joue en terrain chauve..

verdict : INDISPENSABLE même si il vaut 125pts de base



ELITE



gardes loup :
ils ont accès a tout l’arsenal space wolves ,ce qui peut vous permettre de laisser libre court à votre imagination .. mais à 25pts le garde d’escorte QG et à 30pts le chef d’escouade ça fait mal aux points..
La possibilité d’avoir L’escouade (avec un grand L) est intéressante mais le surcoût est prohibitif .. à part d’être un vétéran en stratégie vous n’arriverez jamais à mener votre unité jusqu’à son objectif ,ils se prendront tous les tirs possibles et imaginables avant ..
le chef d’escouade est sympa pour ajouter les armes manquantes à vos escouades .. à noter qu’il a un CC de 4 donc ne le prenez jamais avec des griffes sanglantes .. il sera ainsi trop vulnérable au CaC.. genre vous le mettez avec un marteau tonnerre dans une escouade de GS pour fighter les gros monstres .. mais comme il a une CC de 4 ,avant même d’avoir pu riposter il se fait tailler en pièces .. sinon contre le reste ça passe mieux mais ne le mettez pas au contact avec un autre sergent ..

gardes loups en escorte QG: gouffre à points sur pattes mais qui peut faire des miracles .. choix moyen
gardes loup chef d’escouade : bon choix pour compléter l’arsenal de l’escouade mais toujours cher ..



scouts space wolves :
Magnifique !! la possibilité d’arriver dans le dos de l’adversaire est très intéressante ce qui en fait des chasseurs de tanks et de dévastators .. mais attention à ne pas les surarmer car lors de leur arrivée ils risquent de se prendre toute l’armée adverse sur le dos ou en tout cas un paquet de tirs et c’est pas avec une sauvegarde à 4+ qu’ils tiendront longtemps ce qui en fait une unité KAMIKAZE et plus ils arriveront une fois sur deux au 3eme tour donc n’en faites pas un pivot central de l’armée c’est un plus stratégique mais il ne faut pas pour autant en faire la base de votre stratégie anti-soutien ne vous dites pas : ‘‘je ne prend pas ça car mes scouts s’en chargerons ’’.. si ça se trouve il arriveront au 4eme tour alors faites attention et gardez plus d’un atout dans votre manche .. contre une armée mobile ils sont assez intéressant car ils détruiront le véhicule ou l’escouade qui est resté dans son quart de table de départ pour le garder et ainsi le prendrons pour vous .. ce qui emmerdera votre adversaire ..
INDISPENSABLE ils n’ont pas leur pareil pour faire chier l’adversaire .. mais dure à utiliser (enfin surtout dure à faire survivre)



Prêtre de fer :
Pour 80pts il est bien équipé ,et vu qu’il est armé d’un marteau tonnerre ,il va partir chasser le monstre indépendant ou l’indépendant tout court mais à ce moment là il faut lui mettre ceinture de russ (et un pistolet bolter ) pour encaisser avant de taper sinon c’est out .. mais affublé de la sorte il aura 4 attaques de base mais il va coûter plus cher qu’un chef de meute avec marteau tonnerre et bouclier tempête qui possèdera aussi 4 attaques de base et le même potentiel ,donc mettez lui un bouclier tempête et collier de dents de loups ce qui revient strictement au même qu’un chef de meute avec l’équipement précédemment nommé autant sur le plan des points que de l’efficacité .. le point positif par rapport au chef de meute ?? pas besoin de faire de conversion pour jouer un prêtre de fer ..
Bon choix .. à prendre aussi pour le folklore space wolfien
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fatmike

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MessageSujet: tactica space wolf suite   tactica space wolf EmptyVen 9 Déc à 5:07

Dreadnought :
la première chose qui vient à l’esprit c’est : « mais qu’est ce que tu fout la mon petit ?? tu t’es perdu ?? le choix soutien c’est la bas !! » .. bon autant vous dire que vous ne le prendrez rarement car déjà vous aurait un vénérable puis parce que vous n’avez que trois choix élite qui seront prit car vous aurait un vénérable (ou un prêtre de fer) ,des scouts et des gardes loups .. si il avait été en choix soutien il serait quasiment tout le temps dans votre armée ..
enfin bon il faut préciser aussi que un dreadnought c’est une bonne unité quand même.. c'est très chiant ! un dreadnought si vous ne le détruisez pas au début de la partie je peux vous dire qu’il vous fera chier tout le long .. pourquoi ?? et bien parce que c’est un bon tireur ,qui bouge tout le temps en plus et une fois au corps à corps il sera quasiment indestructible pour des escouades normales .. car il tape avec F10 ,annule les sauvegardes et avec une initiative de 4 donc avant les gantelets et si il charge judicieusement vos gantelets seront out au premier tour de charge .. et puis c’est assez résistant .. faites les calculs de probabilité pour le détruire en tapant au gantelet dessus .. et maintenant faites pareil pour un seigneur fantôme .. alors intéressant hein ?? et cela pour 75pts de base .. un dreadnought c’est une bonne unité vraiment polyvalent et il peut vous sortir d’une mauvaise passe au corps à corps en embourbant l’adversaire ..

Bon choix mais il n’y a pas beaucoup de place pour lui .. il est punit

TROUPES


chasseurs gris :
voila la fameuse unité de tir à une main .. alors cette unité est dure à cerner car voila la fameuse unité de tir à une main .. alors cette unité est dure à cerner car tout d’abord on se dit qu’ils coûtent 17pts pour leur règle de tir à une main à la con .. donc autant en faire une escouade de tir .. mais le problème c’est que si tu veux en faire une escouade de tir ça implique qu’ils restent à pied pour tirer pendant que le reste de l’armée avance à fond avec leurs rhinos pour exploser l’armée adverse au corps à corps .. donc ils auront des problèmes de visibilité .. et si ils n’en ont pas ça implique que vous avez perdu la partie (tous vos rhinos ont été stoppés) .. et si il y en a qui pense les mettre dans un rhino pour faire des rafales de bolters avant de charger .. ben je sais pas vous mais moi à moins de 12pas je vois pas la différence entre un gars sortant d’un rhino avec un bolter et un gars avec un pistolet bolter (à part qu’il y en a un qui aura 3 attaques en charge) .. donc ils faut faire de l’assaut avec eux donc aux chiots les bolters .. donc on leur mets des armes de corps à corps et hop !! 3 attaques en charge avec ça on mets des gantelets pour augmenter et assurer l’impact .. et si on veut on peut leur mettre un garde loup pour faire jolie .. un point intéressant c’est que l’on peut faire des escouades assez réduites de 6 gars pour remplir des objectifs précis ou servir d’écran aux longs crocs si on en prend ou encore avoir un razorback avec canon laser .. si si c’est serviable : au lieu de se payer un prédator à 120pts on investit 40pts sur son rhino .. gain de points évidant mais qui peut poser parfois des problèmes stratégiques (ralentissement du rush et deux cibles pour le prix d’une : on détruit à la fois du soutien et un transport)
Bonne unité .. de toutes façons vous êtes obligé d’en prendre au moins une .. alors autant si faire même si je leur préfère de loin les griffes sanglantes .. ce qui n’est pas le cas de tout le monde ..



griffes sanglantes :
alors là .. moi je suis content .. ça c’est de la bonne troupe d’assaut ça !! bon quand on regarde les caractéristiques on se rend vite compte que se sont des space marines qui louchent .. les mêmes caractéristiques sauf CC3 et CT3 et ça pour 14pts alors on se dit bof .. et puis d’un coup notre attention est attiré par un petit encadré où il y a écrit règles spéciales et on peut lire un truc qui s’appelle charge berserk où il y à marqué que les griffes sanglantes gagnent 2 attaques en charge (soit 4 attaques en tout) .. ET BEN P****N !!!!!! pour 14pts moi j’en veux partout !!! autant vous dire que si vous vous demandez toujours pourquoi les space wolves sont considérés comme une armée de corps à corps ben vous posez plus la question la réponse est sous vos yeux alors des griffes sanglantes prenez en et abusez-en !!! en plus leur équipement est moins cher 12pts le gantelet au lieu de 15 et 8pts l’arme énergétique au lieu de 10 !! et tout le monde dans des rhinos !!! moins chers eux aussi allez !! ah ! ben non .. faut pas rêver non plus .. 50pts le rhino toujours .. mais ça c’est pas grave ..
deux petits problèmes subsistent qu’en même ..
-le premier au 2eme tour de charge ils n’auront plus que 2 attaques (aïe .. à part si vous avez une relique sur vous ou Logan dans le coin) mais bon vous aurez fait le ménage le tour précédent alors ça va ..
-le deuxième c’est que avec la règle téméraire ils chargent n’importe quoi .. mais vous en faites pas trop avec 2 gantelets par escouade pas grand chose ne les retiendra (à part un truc avec 7 au moins en CC) ..
INDISPENSABLE au moins deux unités dans l’armée



ATTAQUES RAPIDES


motos :
ben ce sont des motos griffes sanglantes c’est à dire 3 attaques en charge .. et la possibilité de faire des escouades de 3 à 8 motos pour 30pts la moto c’est à dire moins cher .. oui c’est génial .. mais ça reste des motos c’est à dire cher et encombrant surtout si elles sont 8 (impossible à cacher ) autant vous dire quelles vont pas durer longtemps ..car si un coup de canon laser ça passe inaperçue dans une escouade tactique dans les motos ça fait pas du tout le même effet .. la meilleure utilisation c’est par escouade de 6 pour se cacher plus facilement avec un prêtre des runes à moto(avec lame de givre ,collier ,oeil du destin pour avoir +1attaque) pour leur donner une sauvegarde invulnérable 5+ pour amoindrir les pertes due aux armes lourdes adverses et donner l’initiative avec bien entendu l’achats de précieux et salvateurs gantelets .. là en charge elles feront TRES mal .. mais le problème reste toujours d’y parvenir et je vous parle même pas du nombre de points qu’elles vont vous coûter .. ajouté à ça le fait que l’on ai pas accès à la moto d’assaut c’est très frustrant .. mais avec ces défauts là ça passe encore ,la chose qui vous déterminera à ne pas les prendre c’est que cette unité pose un problème stratégique .. cette unité fait de l’anti-stratégie envers le rhino rush .. car les rhinos sont très fragiles et ce qui fait que la technique de rhino rush fonctionne c’est la multiplication des cibles .. autant vous dire que si vous ne possédez que deux rhinos ils n’arriveront jamais devant l’adversaire .. cette technique fonctionne par l’utilisation de 3/4/5 rhinos ... et l’ajout d’une escouade de motos vous enlèvera 1 à 2 rhinos ..
unité moyenne ..



réacteurs dorsaux :
30pts le réacteur pour avoir une griffe sanglante aux commandes .. c’est du foutage de gueule .. et en plus elle cumule les reproches faites aux motos en plus de ne pouvoir mettre un QG (à part le chef de meute )dans cette escouade et c’est pas très cohérent historiquement pour un space wolves de les jouer .. seul point positif c’est la seule escouade à pouvoir faire des frappes en profondeurs donc le verdict :
unité moyennement à chier ..


Land speeder tornado ,land speeder typhon :
75pts le modèle alors que c’est très fragile et pas terrible de surcroît ..
à éviter


land speeder :
les land speeder sont une bonne alternative aux choix soutiens des space wolves car ils ne sont pas très cher .. si vous en prenez faite de l’anti-char avec .. car comme ils sont fragiles ils pèteront même avec des tirs de simples bolters .. armés de multifuseurs ils partiront chasser le tank.. ils ont la même utilisation que les scouts ,unité kamikaze qui une fois sont objectif rempli se laissera tuer .. leur mouvement de 24pas maximum leur assure d’arriver à voler de couverts en couverts et de sauter à la gueule du basilik caché là tout au fond .. une fois le boulot terminé avec son jolie mouvement de 24pas si il n’a pas été détruit avant il pourra aller chercher son quart de table loin de toute vie ..
avec multi-fuseurs bon unité
avec bolters lourds unité très moyenne


motos d’assauts :
c’est l’inverse des lands speeders .. ils sont moins rapides mais plus résistants donc ils ne pourront pas aller chasser le tank mais par contre avec de bolters lourds pour faire de lanti-personnel c’et pas mal .. bien que les space wolves n’ont pas un gros problème pour tuer les troupes .. leur problème vient plutôt du manque d’armes anti-char dans l’armée..
pas indispensable unité moyenne donc ..



SOUTIEN


longs crocs :
ben c’est une escouade de dévastators qui coûte cher !! obligation d’avoir un chef long croc et hop 36pts de plus le long croc à poil coûte 18pts .. youpi !!! en plus on peut voir que 4 marines dans l’escouade (sans compter le chef) donc si vous en prenez il vous faudra obligatoirement une escouade écran .. ici des chasseurs gris car une escouade de 6 coûte moins cher qu’une escouade de 8 griffes sanglantes .. mais le tir contrôlé reste intéressant .. et puis contre certaines armées ils servent car les prédators avec lance plasma lourds n’existent pas encore ..
unité merdique de par leur coût .. comptez une escouade de long crocs + une escouade écran.. ça revient cher !!mais peuvent servir car ils ont accès aux lance plasma lourds ..



prédator annihilator :
soutien moins cher que les longs crocs et puissant .. prenez le si vous n’avez pas de land speeders et/ou que vous avez besoin tirs anti-char..
bonne unité



prédator destructor :
avec la prolifération des rhinos de partout sur la table il visera pas grand chose à cause du peu de lignes de vues qui seront disponibles ,préférez lui le whirlwind .. sinon la remarque est la même que pour la moto d'assaut .. les tirs antipersonnels ne sont pas très importatnt dans une armée space wolves .. à prendre un prédator prenez plutot un annihilator ..
unité moyenne


whirlwind :
c’est un meilleur choix que les prédator destructor car comme vous jouez space wolves vous allez avoir des rhinos partout !! donc ils risquent de cacher les lignes de vue pour votre prédator sur les troupes adverses ,cette remarque s’applique à tous les choix soutien anti-personnels (car les rhinos foncent sur les troupes et pas sur les tanks donc laissent les lignes de vues sur eux ).. tandis que le whirlwind comme il tire indirectement pourra toujours tirer et pourra ainsi débusquer l’escouade soutien garde impériale ou autre caché derrière un tas de boucliers sur pattes .. et en plus il ne coûte que 75pts !! pour quoi s’en priver si vous en avez besoin?? nécessaire contre une armée en sur-nombre (orks ,garde impériale ,eldars tyrannides ..etc )
bonne unité



leman russ :
prenez un prédator destructor à la place même si il est plus résistant et possède plus de tirs il coûte super cher !!!!!!! pour faire de l’anti-troupe mieux vaut prendre une escouade de griffes sanglantes en plus !!
à éviter



land raider :
le tank indestructible .. prenez en un si vous voulez pour mettre une escouade de griffes sanglantes dedans ainsi vous aurez une technique de rhino rush encore plus puissante tout en tirant avec des canons lasers si c’est un classique ou avec des canons d’assauts si c’est un crusader .. mais très chère en points/prix
unité bonne mais TRES chère .. personnellement j’ai quasiment jamais assez de points pour me le payer


vindicator :
ce tank je l’aime il est surpuissant mais seulement le problème c’est que utilisé défensivement il déchire tout car il ne bougera pas et donc tirera partout et si il est écranté par un rhino qui se poussera pour le laisser tirer il est intuable .. mais cette configuration sera rare car les space wolves sont une armée de charge donc à part contre une autre armée de corps à corps, ils avancent tout le temps et donc il restera à la traîne sans cible car il n’a qu’une portée de 24pas et si il bouge pour aller à portée il se mettre à découvert et là l’adversaire ne se fera pas prier pour le détruire ..
en structure défensive : unité excellente
en structure offensive : unité nulle à déféquer


EXAMEN DES PERSONNAGES SPECIAUX

les persos spéciaux space wolves ne sont pas un bon investissement car les space wolves ne doivent pas avoir de QG trop cher du fait de leur prolifération tout les 750pts .. donc à 175pts le premier ça revient plutot très cher .. et faut pas oublier qu'ils ont que 4 en endurance donc un coup de gantelet et votre investissement est réduit à néant .. alors réfléchissez-y à deux fois ..


logan grimar .. sa hache morkai est sympa mais 5 attaques en charge c'est un peu juste .. le bonus chef légendaire est sympa mais c'est pas ca qui vous fera gagner la bataille .. ca redonnera juste un cout de boost à un corps a corps trop long ..
perso moyen


ragnar .. 175pts le moins cher et 7 attaques en charge .. d'abord on se dit que c'est le meilleur mais .. il a la règle téméraire alors faire débarquer son escouade et la voir charger le rhino adverse au lieu de la pauvre troupe sans défense parce qu'il était plus près est assez rageant .. surtout qu'après cette magnifique charge on s'en prendra plein la gueule .. rien que pour ça je le prendrai pas ..
moyen aussi .. même problème que les berserk ..


ulrick .. ben malgré tout ce que j'ai dit sur les prêtres loup ben la je trouve que c'est le meilleur QG spécial SW .. car il a pas la règle téméraire il a 6 attaques en charge ,il a une LAME DE GIVRE la règle mentor est sympa pour donner +1 en CC à votre autre QG .. et en plus il fait apothicaire ..mais que deux points de vie qu'en même pour un truc à 200pts :S ..
bon perso
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fatmike

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MessageSujet: tactica space wolf suite encore   tactica space wolf EmptyVen 9 Déc à 5:08

STRATEGIE SPACE WOLFIENNE
GENERALE



POINTS FORT/POINTS FAIBLES DES SPACE WOLVES ..


alors c’est assez simple ,en plus de cumuler les points forts des space marines les space wolves sont encore plus tournés vers le corps à corps .. alors il facile de deviner leur points forts .. le corps à corps (dur moment de réflexion) ..

les points faibles ne sont pas des points faibles due à leur caractéristiques car elles sont magnifiques mais plutôt des points faibles d’arsenal ..

-1point : le fait de devoir prendre un QG pour chaque tranche de 750pts .. en dessous de 1500pts c’est très handicapant car ça revient très cher mais au dessus c’est plutôt un avantage ça donne du 3/a QG et comme il y a une grande marge de point ça passe mieux .. il faut précisé aussi que l’impact des space wolves au corps à corps est qu’en même pas mal due aux nombreux QG présents donc c’est un avantage-inconvégient cette règle ..

-2point : le manque d’armes anti-char .. qui est qu’en même pas mal compensé par les gantelets au corps à corps le manque d’armes lourdes est un problème mais qui peut être résolu .. mais rien ne vaut un bon coup de canon laser bien placé .. on dira que c’est un problème qui peut être amoindrit ..

-3 point : la mobilité .. alors si les autres ne sont que des pseudos problèmes .. le problème de la mobilité des space wolves est le problème récurant !! car votre armée est une armée de corps à corps encore faut-il qu’elle y arrive .. donc maintenant que le thème est là voyons les solutions possibles ..



CONSTITUTION DE VOTRE ARMEE



soyons clair .. votre armée sera avant tout composés de troupes nombreuses .. et se sont ces troupes qui seront l’axe central de votre armée pour le corps à corps .. après les autres choix ne sont que des alternatives pour proposer une plus grande puissance au corps à corps (gardes loups, dreadnought vénérable, prêtre de fer) ou pour annihiler les escouades soutien (longs crocs ,scouts ,tanks ..) donc votre armée sera surtout composé d’escouades de griffes sanglantes et chasseurs gris .. et le reste ne sera là que pour prodiguer un tir de couverture ou varier les plaisirs..



MOYENS DE TRANSPORTS


tout d’abord essayons de trouver les moyens de transports .. le premier qui saute aux yeux est bien entendu la moto mais comme dit précédemment on se rend vite compte du sur-coût gigantesque .. et si c’est pour jouer des motos tournez vous vers la rawen wing ou les white scars ..

donc oublions les motos la seule solution restante est le rhino le fameux et magnifique rhino qui donne envie de pleurer tellement il est peu résistant .. c’est difficile de se dire que toutes les chances de victoires et de survie d’une armée repose sur le dos d’un truc avec 11 de blindage non ?? et bien oui ..car il ne faut pas vous leurrer vos rhinos seront votre seule chance de gagner ..et l’adversaire essayera par tout les moyens de vous les détruire et si ils vous les détruit lorsque vous êtes à plus de 12pas de lui et bien à part prier pour de faire appel à la grande générosité de la légion des damnés vous n’aurez aucunes chances de survie .. mais dans notre grand malheur ,l’empereur créa les fumigènes .. et comme ils se sentirent seuls ils demandèrent à l’empereur des compagnons de jeu .. et l’empereur créa le blindage renforcé. Soit loué l’empereur !! ALLELUIA mes frères !!! et bien ouhai votre arrivée à bon port passera par l’achat de fumigènes .. et du blindage renforcé si vous n’êtes pas radin .. les fumigènes vous permettrons de ne subir que des dégâts superficiels pendant un tour .. et le blindage renforcé vous servira à ne pas avoir le résultat équipage sonné en le remplaçant par équipage secoué et là vous aurait plus de chances de survie .. si l’idée vous vient de mettre un land raider pour augmenter vos chances d’arriver pourquoi pas .. mais dites vous à ce moment là que vous devrait diminuer vos effectifs et donc enlever des rhinos pour vous le payer donc assez moyen mais il permet des alternatives à la stratégie ..
bon vu que maintenant on sait quoi prendre voyons comment l’utiliser..



TECHNIQUES DE CONVOIS


alors il y a deux techniques et demi ..


la première : la technique dite de la blitzkrieg
alors elle consiste à aligner le plus de blindés possibles .. et tous ces blindés forment une colonnes qui avance à découvert et qui fonce vers l’ennemie .. le principe repose sur le nombres de cibles disponibles (car plus ils sont nombreux plus ils ont de chances de déborder le soutien adverse) et la combo fumigènes/blindage renforcé .. le schéma est assez simple mettez 2 rhinos devant et deux derrière ..le tas de transports avance de 12pas ,les deux de devant lancent leurs fumigènes et au tour suivant si aucune charge n’est possible ceux de derrière passe devant et lance leur fumigènes .. et si vous n’êtes toujours pas à portée de charge ben c’est votre faute qu’elle idée de jouer une partie avec un déploiement à de plus de 30 pas ???

cette technique peu être modifié par l’apport d’un land raider .. soit un crusader vide qui passe en tète du convoi et comme il est très imposant vous pouvez cacher les autres rhinos derrière .. soit un classique qui se mets en fin de convoi et avance de 6pas pour tirer avec ses deux canons lasers .. et dès qu’un rhino est détruit il passe en tête du convoi en prenant soin de prendre les marine l’escouade veuve comme passagers .. et les rhinos se cacheront derrière lui dès qu’il sera en tête..
le crusader n’est pas une bonne idée car il ne pourra pas faire de tirs d’appui et il aura du mal à ramasser les survivants du rhino détruit car il sera devant .. perte de temps donc .. mais attention si vous prenez un land raider soit vous baissez vos effectifs soit vous perdez vos autres choix soutien .. 250pts le truc ça revient cher .. et comme vous ne voudrez pas baisser vos effectifs vous enlèverez des choix soutiens .. donc le meilleur est le classique qui lui pourra qu’en même faire de gros tirs ..



la deuxième technique est la technique profil bas :
alors là le nombre rhino est plus réduit .. et ils se cachent derrière les pièces imposantes du décor ainsi ils vont de décors en décors pour se camoufler et lorsqu’ils sont à portée ils chargent..
vous me direz pourquoi ya moins de rhinos ?? ben parce que si tu en prend 4 ou 5 comme pour la technique précédente tu n’arrivera pas à tous les cacher ..

au premier abord ça parait sympa mais faut pas rêver non plus .. cette technique ne tiens pas la route !! car la prolifération des escouades traqueuses de tanks ne vous laisseront aucuns répits .. j’ai nommé les land speeders et les escouades d’assauts pour les space marines , les destroyeurs lourds pour les nécrons ,les archontes sur motojets eldars ,les dragons de feu et j’en passe pour les eldars , les canons sismiques les mortier griffons et les sentinelles avec autocanons pour la garde impériale , les oblitérators en frappe en profondeur et les rapaces pour le chaos ,les crisis pour les taus ..donc vous ne resterez pas hors de portée des tirs très longtemps .. en plus il arrivera toujours un moment où il n’y aura pas assez de décors pour permettre votre avance à couvert donc vous devrez obligatoirement passer dans le champ de vision adverse ( à part si vous jouez en terrain dense) .. et comme vous aurez entre 2 ou 3 rhinos cela ne suffira pas à déborder le soutien adverse et vous risquerez de finir un peu trop tôt à pied .. bon vous avez compris je pense .. cette technique c’est pas la joie ..



et le meilleur pour la fin .. la technique ultime !! j’ai nommé le mélange :


technique à 4 -5 rhinos ..


-au premier tour on se la joue profil bas derrière les rochers et si nécessaire on enclenche quelques fumigènes pour ceux qui n’auraient pas trouver de camouflages.. au moins au premier tour cette technique est intéressante car les escouades traqueuses de tanks ne sont pas encore arrivés et au moins comme les rhinos sont derrières les décors ils laissent les lignes de vues de vos escouades soutien qui pourront tirer sans bouger ..

-au deuxième tour ça se complique .. les chasseurs de tanks se rapprochent et il faut prendre une décision .. alors
là on réuni tous les rhinos qui formeront ainsi une colonne si ils sont assez près sinon ils resteront dans leur coin et là faut faire chauffer les moteur et enclencher le turbo .. tout en lançant les fumigènes et en faisant reluire le blindage renforcé .. et la si on est à portée de charge ça va (si on s’est déployé à 24pas) on se jettes sur l’adversaire .. sinon on serre les fesses et on attend le 3eme tour pour charger .. et si on a du bol les scouts arrivent au 2eme tour et font patienter l’adversaire ..


si avec ça vous arrivez pas au corps à corps échangez votre armée contre des taus ça ira mieux..



STRATEGIES SPECIFIQUES



contre une armée de tir .. la stratégie a suivre est simple courir le plus vite possible sur l’adversaire avant qu’il ne décide de nous en mettre plein la gueule .. pour ça utilisez la stratégie de convoie ultime .. vu ci-dessus .. lors de votre arrivée au corps à corps rien ne vous résistera .. prenez des scouts et/ou des land speeders et une unité de soutien bourré de canons lasers j’ai nommé le prédator annihilator pour essayer de détruire le plus possible du soutien adverse avant qu’il ne tire .. mais contre certaines armées de tirs il vaut mieux temporiser un peu pour détruire les unités chasseuses de tanks si vous voyez qu’il y en a trop.. et après seulement on se jette avec ses rhinos ..

contre une armée de corps à corps .. là il faut calmer le jeu et s’orienter tir car les armées de corps à corps ont une puissance de frappe égale voir supérieure à la votre donc on se calme et on attend.. il ne faut pas oublier que même si vous êtes un space wolf vous possédez les mêmes unités soutien que les autres chapitres donc vous pouvez qu’en même canarder (dans ce cas le vindicator fait des merveilles) !!! et au moment venu vous chargez !! c’est à dire quand l’adversaire sera à 12pas .. par contre là l’utilisation de scouts ne sert pas à grand chose car lorsqu’ils arriverons ils se retrouverons tout seul de l’autre côté..



EXEMPLE DE SCHEMA D’ARMEE


schéma à 1500pts pour une stratégie de blitzkrieg..

en tenant compte de tous les conseils donnés précédemment voila à quoi pourrait ressembler votre armée ..

-----------------------------------------------------
QG:
-----------------------------------------------------


chef de meute de la garde des loups: 82pts
+lame de givre
+grenades à frag
+pistolet bolter

dreadnought vénérable 168pts
+lance plasma lourd
+fumigenes



-------------------------------------------------------
troupes
-------------------------------------------------------

chasseurs gris: 207pts
7*17pts

+2 gantelets
+rhino 58pts (blindage renforcé + fumigenes)

griffes sanglantes: 194pts ===> avec le QG
8*14pts

+2 gantelet 24pts
+rhino 58pts (fumigenes+blindage renforcé)

griffes sanglantes: 194pts ===> avec le prêtre de fer
8*14pts

+2 gantelet 24pts
+rhino 58pts (fumigènes+blindage renforcé)

griffes sanglantes: 189pts
8*14pts

+2 gantelet 24pts
+rhino 53pts (fumigènes)



-----------------------------------------------------
élites
-----------------------------------------------------

prêtre de fer : 100pts
+marteau tonnerre
+armure runique
+bouclier tempête
+collier de dents de loups

scouts: 86pts
4*14pts

+2 pistolet à plasma 20pts
+1 fuseur 10pts

-----------------------------------------------------
attaques rapides
-----------------------------------------------------

1 land speeder avec multi-fuseur 65pts

1 land speeder avec multi-fuseur 65pts

------------------------------------------------------
soutien
------------------------------------------------------

prédator annihilator : 145pts
canons lasers jumelés + canons latéraux



en tout 37 marines et 8 véhicules sont présentes donc ça nous fait un total de 45 modèles toutes catégories confondus ..

le chef de meute et le prêtre de fer sont le moins cher possible mais cela n’empêche pas un énorme impact au corps à corps mais par contre le chef de meute n’a aucune résistance (ça passe ou ça casse) .. remarquez qu’il n’y a pas de prêtre des runes même si j’ai dit qu’il était quasiment indispensable mais j’avais pas assez de points pour lui .. ils vont avec les griffes sanglantes pour les soustraire à la règle téméraires qui les ferait charger n’importe quoi ..

comme vous pouvez le voir les troupes sont bien fournis et des gantelets fleurissent partout .. il n’y a rien de tel au corps à corps .. ces troupes sont le pivot central de l’armée ..

au niveau des élites rien de bien transcendent ,le dreadnought vénérable est présent ainsi que l’escouade de scouts armés pour prendre les tanks de dos ou/et charger les escouades de soutien adverse comme il n’ont pas d’armes énergétiques on peut penser qu’ils ne sont pas fait pour sauter sur une escouade soutien mais faut pas oublier que dans une escouade soutien il n’y a pas grand monde et que leur nombres d’attaques n’est pas énorme (une par perso) et même si vous ne les tuez pas vous les empêcherez de tirer pendant 2 ou 3 tours ..

au niveau attaques rapides deux escouades de 1 land speeder sont la pour aller chasser la grosse pièce d’artillerie qui est super bien caché et inaccessible aux scouts ..

le prédator est là pour tirer sur les escouades de soutien en vue et sur les escouades traqueuses de rhinos appuyé par le lance-plasma lourd du dreadnought vénérable .. sinon vous pouvez virer le soutien et les choix rapides pour un land raider.. à vous de voir .. mais à ce moment là votre armée sera vraiment optimisé pour l’assaut et aura du mal à affronter une autre armée d’assaut ..
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fatmike

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MessageSujet: tactica space wolf suite encore ,dernière   tactica space wolf EmptyVen 9 Déc à 5:08

ARSENAL SPACE WOLFIEN


POUR LES GARDES LOUPS :


ARMES A UNE MAIN


poing tronçonneur : au lieu d’acheter des bombes à fusion à toute votre escorte de gardes loups mettez un poing tronçonneur à l’escouade (si vous portez déjà une armure terminator) moins cher ,autant efficace .. la question ne se pose que rarement pour un chef d’escouade car rare sont ceux avec une armure terminator pour lui prenez un marteau tonnerre plutôt (plus polyvalent) ..

griffes éclairs : le must au corps à corps .. plus puissant qu’une lame de givre pour le même prix .. que demander de plus ??

pistolet à plasma : très bof .. ne tirera qu’une fois dans la partie mais donne une attaque en plus lui au moins .. enfin oubliez le ..

gantelet énergétique : indispensable lorsque vous êtes en escorte .. par contre si vous prenez un chef d’escouade ne lui donnez pas .. un chef d’escouade est là pour augmenter la puissance de l’arsenal de votre escouade or un gantelet vous pouvez déjà en avoir un .. préférez acheter un marteau tonnerre ça au moins votre escouade n’en possède pas ..

arme énergétique : même remarque que pour le gantelet sauf que en plus blesser sur 4+ c’est chiant .. préférez donc les griffes éclairs

Bouclier tempête : dans une escorte ça peut se rendre assez efficace .. sinon je vois pas trop l’intérêt pour un chef d’escouade en plus ça lui fait perdre sa précieuse attaque d’arme spéciale ..

marteau tonnerre : ben en voila un marteau qu’il est beau .. l’arme ultime pour un garde qui a besoin d’une force de 8 .. cette arme est intéressant car elle peut améliorer votre deuxième tour de charge en sonnant les figurines au contact ..

ARMES A DEUX MAINS ..

le bolter lance plasma c’est pas le top .. car ça fait perdre une attaque .. en plus comme vous serez bloqué dans votre tank avant l’assaut vous ne les utiliserai jamais .. donc au revoir le plasma ..

le bolter lance flamme est intéressant car un lance flamme ne tire que lors de l’assaut quasiment donc là pas de problème ,pour son prix je trouve que c’est un bon investissement surtout pour un garde en armure terminator .. ça coûte que deux points de plus qu’un fulgurant .. et pensez que le fulgurant vous ne vous en servirez qu’une seule fois quasiment : lorsque vous débarquerez de votre land raider pour charger donc pour ça le lance flamme à une main est mieux ..

le bolter fuseur peut détruire une pièce gênante avant la charge et encore .. vaut mieux lui préférer un bon gantelet ..

EQUIPEMENT :

auspex : ça peut servir des fois .. ça sert seulement à un garde loup avec une escouade de longs crocs (ce que je n’ai jamais vu d’ailleurs) ou avec une escouade de motos .. car toute votre armée ne possède que des pistolets bolters (à part si vous êtes assez fous pour prendre des bolters à vos chasseurs gris) et sont tous embarqués dans des tanks .. donc je vois pas comment on peut débusquer des infiltrations comme ça ..

bioniques : sur un 6 le gars se relève .. comme c’est super utile ça !!! erf.. blague à part ce truc ça marche jamais .. oubliez le gâchis de points..

grenades à fragmentations : toujours utile .. mais pas indispensable

marque du wulfen : au premier abord ça parait sympa .. mais en fait non car il n’avance que de 6 pas à chaque tour et ne peut pas monter dans un tank ou mettre un réacteur ou avoir une moto (ça aurait été intéressant ça !!) .. c’est marrant de mettre en appui au dreadnought vénérable un garde avec la marque et des griffes éclairs mais bon .. en se faisant toucher sur 3+ et avec une I4 il tiendra pas longtemps .. à part avec le dreadnought .. marrant tout au plus ..

arme de maître : TROP CHER !!!!! et pas très utile ..

bombes à fusion : moyen car vous aurez toujours des gantelets sur vous .. en plus une escouade ne chargera quasiment que des marcheurs (à part les scouts) et contre les marcheurs ça marche pas donc voila quoi .. bon juste pour le chef d’escouade qui accompagne les scouts et encore lui souvent il aura un gantelet ou un marteau ..

charme runique : ben ça c’est pas mal tien !! ça empêche vos armures terminators de crever pour rien et vous protège mieux des tirs basiques (sympa contre du nécron par exemple) ..

moto : que dire dessus .. si vous devez en prendre une c’est que vous n’avez pas le choix alors ..

réacteur dorsal : même remarque que pour la moto..

grenades antichars : berk !!

armure terminator : pour 5pts on se dit que l’on peut en prendre mais cela vous obligera à prendre un land raider alors ça revient plutôt cher à part si vous en avez un déjà de base..

peau de loup : ça servira juste une fois tout au plus dans la partie .. garder vos points ..

queues de loups : ahahahaah !!! ça sert à rien ..

totem loup : si vous avez des points à perdre vous gênez pas ..

bannière de grande compagnie : j’ai pas le codex space marines sous les yeux (je l’ai d’ailleurs jamais eu) donc je peux pas vous dire ..

collier de dents de loups : ne le donner que au garde loup avec une arme maîtresse dans votre escouade comme un marteau ou des griffes car c’est cher .. un seul collier par escorte .. les chefs d’escouade ont plutôt intérêt à en avoir un aussi ..


POUR LES PERSONNAGES INDEPENDANTS :

note : le chef de meute de la garde des loups à accès à l’arsenal des gardes loups ,ça ne veut pas dire cet arsenal là coûtera le même prix que pour un garde loup .. et non !! vous payerez plein tarif !!

ARMES A UNE MAIN :

poing tronçonneur ,gantelet et marteau tonnerre : c’est bête de se priver de l’initiative de 5 non ?? déléguer votre pouvoir

arme runique : trop cher pour son utilité des persos avec plusieurs pvs et 5 au maximum en endurance (pour avoir une chance de réussir ses attaques) ne courent pas les rues soit un ou deux maximum par armés (à part chez les thousans sons) .. prenez un gantelet dans votre escouade à la place ..

lame de givre : ben ça c’est l’arme que vous choisirez tout le temps pour votre QG moins cher de 9 points (en comptant le pistolet bolter) qu’une paire de griffes éclairs pour la quasi même efficacité voir plus sur les blindages et les grosses endurance .. moi je vote pour !! et vous aurez plutôt intérêt à faire pareil ..

griffes éclairs : 30pts trop cher lame de givre 21pts c’est beaucoup mieux

pistolet à plasma : inutile même remarque que pour les gardes loups

arme énergétique : mouhai bof .. un QG qui blesse avec f4 c’est pas très convainquant ..

bâton runique : ça c’est utile mais le problème c’est que le pouvoir de votre psyker l’est autant .. tellement que vous l’utiliserai à chaque tour .. donc vous ne pourrez utiliser la coiffe (enfin le bâton) ..

bouclier tempête : ça fait perdre un attaque.. berk !! ça c’est pas un truc à faire à un QG !! perdre des attaques et puis quoi encore ?? seul le prêtre des runes peut ce le permettre avec son oeil du destin ..

ARMES A DEUX MAINS :

perdre le bonus charge pour un personnage indépendant .. mais ça va pas la tête ?????

EQUIPEMENT :

auspex : ouhai bof pareil que pour les gardes loups ..

ceinture de russ : à ne prendre que pour le seigneur loup car 2PV ne la rentabilise pas ..

bioniques : 10pts le truc pour que ça ne marche pas .. c’est de l’arnaque ..

oeil du destin : ça c’est un gadget intéressant les infiltrateurs ne débarquent que sur 4+ et ça sert d’arme de CaC supplémentaire .. fini les tracas de la moto ,de larme combiné ou du bouclier tempête .. seul problème .. seul le prêtre des runes y a accès :’( raison de plus de le prendre

grenades à fragmentation : utile .. sauf pour le prêtre des runes qui lui n’en aura besoin que contre des initiatives de 5 ou plus .. grâce à son pouvoir tempête

croc de morkaï : pour une armée d’orks ou de GI là ça serait plutôt intéressant mais avec une moyenne de 35 figurines dans armée à 1500pts c’est assez ridicule ..

réacteur dorsal : toujours utile à votre chef de meute pour encadrer les griffes sanglantes à réacteur .. sinon il sert pas à grand chose.. car personne d’autre n’y à accès ..

potions et baumes de soin : ne marche pas au corps à corps alors que les space wolves sont censés y passer leur vie .. ça sert à rien ..

grenades antichars : berk !!

marque du wulfen : et non le chef de meute n’y a plus accès depuis un certain chapter approved .. dommage c’était marrant ..

arme de maître : très bof car trop cher pour son utilité ..

bombes à fusion : même remarque que pour les gardes loups..

armure runique : en sachant que là plus par des attaques tournés vers un personnage indépendants sont annulatrices de sauvegardes justement à cause d’équipement comme ceux-là ben ça sert plus à rien :’(

charme runique : trop cher pour eux .. et même remarque que pour l’armure runique ..

servo-bras : 30pts !! pour réparer un véhicule sur 6+ !! et un coup de gantelet qui touche toujours sur 4+ !! oubliez-le :-/

moto space marine : intéressant mais cher .. sans parler de la conversion périlleuse .. mettez le sur un carnosaure plutôt ..

armure terminator : même remarque que pour les gardes loups

heaume de russ : j’ai pas le codex space marine .. mais dans mes souvenirs je crois pas que ça vaut la peine d’investir 40pts ..

peau de loup : si vous avez 3pts de trop prenez une peau de loup ça sert .. pas souvent mais ça sert ..

queues de loups : <Surprised) !!!




AMELIORATIONS DE VEHICULES :

lame de bulldozer : ça peut servir à vos rhinos .. seulement si vous n’avez pas de cul ..

blindage renforcé : à tout le monde c’est ma tournée !!! mais pas indispensable aux tanks de soutien ..

missile traqueur : ça peut servir mais c’est pas très utile .. en sachant que pour 10pts de plus on a des canons lasers de coque pour le prédator .. gardez vos points ..

fulgurant sur pivot : 10pts !! arrrrggggggggggg !!!!!!!

projecteur : toujours utile ..

fumigènes : à mettre à tous les véhicules de transports !!
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